miércoles, 12 de septiembre de 2012

Cómo Apple inventó el iPhone


“It Smelled Something Like Pizza”

New documents reveal how Apple really invented the iPhone.





The original iPhone.
The original iPhone
Photograph by Tony Avelar/AFP.
Like many of Apple’s inventions, the iPhone began not with a vision, but with a problem. By 2005, the iPod had eclipsed the Mac as Apple’s largest source of revenue, but the music player that rescued Apple from the brink now faced a looming threat: The cellphone. Everyone carried a phone, and if phone companies figured out a way to make playing music easy and fun, “that could render the iPod unnecessary,” Steve Jobs once warned Apple’s board, according to Walter Isaacson’s biography.
Fortunately for Apple, most phones on the market sucked. Jobs and other Apple executives would grouse about their phones all the time. The simplest phones didn’t do much other than make calls, and the more functions you added to phones, the more complicated they were to use. In particular, phones “weren't any good as entertainment devices,” Phil Schiller, Apple’s longtime marketing chief, testified during the company’s patent trial with Samsung. Getting music and video on 2005-era phones was too difficult, and if you managed that, getting the device to actually play your stuff was a joyless trudge through numerous screens and menus.
That was because most phones were hobbled by a basic problem—they didn’t have a good method for input. Hard keys (like the ones on the BlackBerry) worked for typing, but they were terrible for navigation. In theory, phones with touchscreens could do a lot more, but in reality they were also a pain to use. Touchscreens of the era couldn’t detect finger presses—they needed a stylus, and the only way to use a stylus was with two hands (one to hold the phone and one to hold the stylus). Nobody wanted a music player that required two-handed operation.


This is the story of how Apple reinvented the phone. The general outlines of this tale have been told before, most thoroughly in Isaacson’s biography. But the Samsung case—which ended last month with a resounding victory for Apple—revealed a trove of details about the invention, the sort of details that Apple is ordinarily loath to make public. We got pictures of dozens of prototypes of the iPhone and iPad. We got internal email that explained how executives and designers solved key problems in the iPhone’s design. We got testimony from Apple’s top brass explaining why the iPhone was a gamble.
Put it all together and you get remarkable story about a device that, under the normal rules of business, should not have been invented. Given the popularity of the iPod and its centrality to Apple’s bottom line, Apple should have been the last company on the planet to try to build something whose explicit purpose was to kill music players. Yet Apple’s inner circle knew that one day, a phone maker would solve the interface problem, creating a universal device that could make calls, play music and videos, and do everything else, too—a device that would eat the iPod’s lunch. Apple’s only chance at staving off that future was to invent the iPod killer itself. More than this simple business calculation, though, Apple’s brass saw the phone as an opportunity for real innovation. “We wanted to build a phone for ourselves,” Scott Forstall, who heads the team that built the phone’s operating system, said at the trial. “We wanted to build a phone that we loved.”
The problem was how to do it. When Jobs unveiled the iPhone in 2007, he showed off a picture of an iPod with a rotary-phone dialer instead of a click wheel. That was a joke, but it wasn’t far from Apple’s initial thoughts about phones. The click wheel—the brilliant interface that powered the iPod (which was invented for Apple by a firm called Synaptics)—was a simple, widely understood way to navigate through menus in order to play music. So why not use it to make calls, too?
In 2005, Tony Fadell, the engineer who’s credited with inventing the first iPod, got hold of a high-end desk phone made by Samsung and Bang & Olufsen that you navigated using a set of numerical keys placed around a rotating wheel. A Samsung cell phone, the X810, used a similar rotating wheel for input. Fadell didn’t seem to like the idea. “Weird way to hold the cellphone,” he wrote in an email to others at Apple. But Jobs thought it could work. “This may be our answer—we could put the number pad around our clickwheel,” he wrote. (Samsung pointed to this thread as evidence for its claim that Apple’s designs were inspired by other companies, including Samsung itself.)
Around the same time, Jonathan Ive, Apple’s chief designer, had been investigating a technology that he thought could do wonderful things someday—a touch display that could understand taps from multiple fingers at once. (Note that Apple did not invent multitouch interfaces; it was one of several companies investigating the technology at the time.) According to Isaacson’s biography, the company’s initial plan was to the use the new touch system to build a tablet computer. Apple’s tablet project began in 2003—seven years before the iPad went on sale—but as it progressed, it dawned on executives that multitouch might work on phones. At one meeting in 2004, Jobs and his team looked a prototype tablet that displayed a list of contacts. “You could tap on the contact and it would slide over and show you the information,” Forstall testified. “It was just amazing.”
Jobs himself was particularly taken by two features that Bas Ording, a talented user-interface designer, had built into the tablet prototype. One was “inertial scrolling”—when you flick at a list of items on the screen, the list moves as a function of how fast you swipe, and then it comes to rest slowly, as if being affected by real-world inertia. Another was the “rubber-band effect,” which causes a list to bounce against the edge of the screen when there were no more items to display. When Jobs saw the prototype, he thought, “My god, we can build a phone out of this,” he told the D Conference in 2010.
The company decided to abandon the click-wheel idea and try to build a multitouch phone. Jobs knew it was a risk—could Apple get typing to work on a touchscreen?—but the payoff could be huge: If the phone’s only interface was a touchscreen, it would be endlessly flexible—you could use it not just for talking and music but for anything else, including lots of third-party applications. In other words, a touchscreen phone wouldn’t be a phone but “really a computer in your pocket in some ways,” as Forstall said in court.
Apple is known for secrecy, but Jobs wanted the iPhone kept under tighter wraps than usual. The project was given a codename—“Project Purple”—and, as Forstall testified, Jobs didn’t let the iPhone team recruit anyone from outside the company to work on the device. Instead, Forstall had to make a strange pitch to superstar engineers in different parts of the company: “We're starting a new project,” he’d tell them. “It's so secret I can't even tell you what that project is. I can't tell you who you will work for.... What I can tell you is that if you accept this project … you will work nights, you will work weekends, probably for a number of years.”
The iPhone team took over an entire building at Apple’s Cupertino, Calif., headquarters. "Very much like a dorm, people were there all the time,” Forstall said in court. “It smelled something like pizza, and in fact on the front door of the Purple Dorm we put a sign up that said 'Fight Club'—because the first rule of that project was to not talk about it outside those doors." (Thanks to The Verge for transcribing Forstall’s testimony.)
The iPhone team broke down into two separate but closely integrated groups—the guys who were doing the hardware and the guys who were doing the software. (I can’t find any evidence that there were any women working on the phone.) The software team’s main job was figuring out a way to make a completely novel interface feel intuitive and natural. One way they did this was by creating finger “gestures” that allowed you to get around the phone very quickly. Some of these, like pinch-to-zoom, had been used in multitouch projects in the past (you can see some in Minority Report) but others were Apple’s fresh ideas. For instance, Forstall used a prototype iPhone as one of his main computers, and as he used it, he found that constantly pinching to zoom in on the screen became tedious. In a flash, he thought, why not have the phone figure out how to zoom with a just a double-tap on the screen? This was a difficult gesture to implement—the phone had to “understand the structure” of the document it was zooming in on, he explained—but once engineers got tap-to-zoom to work, Forstall found the phone to be much easier to use. “It allowed me to browse the Web much more fluently,” he said.
The hardware team, meanwhile, was trying to figure out what the phone would look like. In court, Christopher Stringer, one of the Apple’s veteran designers, explained that the company created the phone through a process of rigorous refinement. A group of about 15 designers would regularly assemble around a kitchen table set up in Apple’s design studio to review, in painfully fine detail, every idea for various parts of the iPhone’s design. Apple has an extensive array of systems to quickly create physical prototypes of digital designs, and the team would handle all of these prototypes and remark on how they felt. “We’re a pretty maniacal group of people,” Stringer explained, pointing out that they would sometimes review 50 different refinements of a single hardware button.
 Documents in the trial revealed some of the many iPhone designs that Apple considered. There were thin phonesfat ones; ones with rounded glass on the front and back; some with flat sides and a rounded top and bottom, and others with rounded sides and flat tops and bottoms; and even one with an octagonal shape. Apple also looked to other companies as inspiration. In 2006, design chief Jonathan Ive pulled aside one of his designers, Shin Nishibori, and asked, “If Sony were to make an iPhone, what would it be like? Would you make it for me?” according to Nishibori’s deposition. The result was a skinny phone that looks much like today’s iPhone, except it had volume buttons on the front, rather than the side, of the phone. (Samsung attempted to argue in court that this design proved Apple copied Sony, but the judge barred that argument, which was bogus anyway—the design didn’t look like any actual Sony phone, and was instead only Apple’s take on Sony’s design aesthetic.)
By the spring of 2006, about a year before the iPhone’s release, Ive and his team had settled on a design for the iPhone. Their winning prototype looked similar to Apple’s 2004-era iPod Mini—it was a metallic device with rounded sides, what designers referred to as “extruded” aluminum. You can see it in a 2006 photo unveiled in the trial—it’s the one left.
Two iPhone prototypes revealed during the Samsung trial.
Two iPhone prototypes revealed during the Samsung trial. On the left is a version that was scrapped just months before the phone's release.
The phone on the right is another prototype, one that looks a lot more like the iPhone that Steve Jobs unveiled in January of 2007. Indeed, the phone on the right seems almost identical to the iPhone 4, which Apple launched in 2010. What happened? Why did Apple go from building the phone on the left to a version of the one on the right?
We can’t know for sure, but we have some clues. One reason Apple switched the design was that the rounded sides seemed superfluous. “I’m really worried that we’re making something that is going to look and be too wide,” Apple designer Richard Howarth argued in an email to Ive. Plus, Howarth argued, if Apple cut volume control buttons into the rounded sides, it would remove “the purity of the extrusion idea.”
There was a bigger problem with the extruded-metal phone: One morning Jobs came into the office and declared that he just didn’t love it. As Isaacson describes it, Jobs realized that the design squeezed the phone’s glass display into an aluminum frame—but because the display was the iPhone’s only interface, the design had to put the screen on center stage. Ive realized instantly that Jobs was right. “I remember feeling absolutely embarrassed that he had to make the observation,” he told Isaacson.
So, around the spring of 2006, a few months before the iPhone’s public debut, the team decided to start all over with something new. Looking through their old designs, they found a prototype they’d sketched a year earlier. This phone was a plain rectangle with rounded corners, a single button on its face, and a glass panel that covered the entire face of the phone. This was the iconic design that would become the iPhone.
Changing the design meant that Apple had to alter all of the phone’s internal components in just a few months’ time. The team would have to work nights and weekends in complete secrecy, and most of them would never, ever be able to take credit for what they helped accomplish. Of course, none of this is a surprise about Apple. In some ways, the trial only added fresh details to a story about maniacal precision and obsession that has long been clear. On the other hand, the story is a powerful reminder of something you tend to forget when you goof off on your iPhone: Nothing about it was obvious. Stuff that seems really small and intuitive about its design—things like inertial scrolling, the rubber-band effect, the simple idea of making the device a rectangle with rounded corners—only came about because Apple’s designers spent years thinking those things up and making them real. As designer Christopher Stringer said during the trial, “Our role is to imagine products that don’t exist and guide them to life.”
Slate

lunes, 10 de septiembre de 2012

Facebook y la amistad entre países


Facebook presentó un mapa que muestra la amistad entre países

La red social publicó un mapa que refleja el comportamiento de los habitantes en función de los vínculos que generan entre sí los usuarios en la plataforma




Con una atractiva animación que busca reflejar las relaciones que tienen las naciones entre sí, Facebook presentó un mapa interactivo construido junto con el estudio de diseño Stamen a partir de los vínculos internacionales que tiene cada país; mide las conexiones que tiene la red social entre los 900 millones de usuarios que utilizan la plataforma creada y liderada por Mark Zuckerberg.
Lo que hace el mapa es mostrar con qué países tienen más relación los usuarios de una determinada nación; en el caso de la Argentina, por ejemplo (ver imagen), la mayor parte de los vínculos de los usuarios argentinos de Facebook vienen de Uruguay, España, Chile, Paraguay y Perú.
Las corrientes inmigratorias son uno de los vínculos más identificables en esta visualización, como los movimientos que recibió Argentina en la últimos años provenientes de otros países de América latina. Otros se remotan a varias décadas atrás, como los vínculos que tiene Brasil con Japón, que posiciona a los habitantes del gigante sudamericano como la tercera comunidad extranjera más grande en tierras niponas, detrás de sus vecinos asiáticos geográficamente más cercanos, como Corea y China.
Otras relaciones son más extrañas de explicar, como el vínculo que tiene República Centroafricana, una de las naciones más pobres de África, con Kazajistán, o la de Ecuador con la República Democrática del Congo.
Uno de los motivos de este desarrollo de la red social parte desde la teoría de los seis grados de separación, basado en una investigación realizada por Stanley Milgram y que, con la llegada de Internet, volvió a cobrar vigencia con diversas experimentaciones basadas en la figura de Kevin Bacon , en donde cualquier actor puede estar en contacto en seis pasos o menos con el protagonista de Footloose .
No obstante, con su inmensa base de datos de usuarios, Facebook argumenta con este mapa interactivo que en esta representación las personas reflejan, a través de las relaciones internacionales de los países, que la teoría de los seis grados de separación en la red socialrequiere de menos pasos para estar en contacto con otra persona: apenas 4,7 saltos es el promedio mundial..

La Nación

jueves, 6 de septiembre de 2012

sábado, 1 de septiembre de 2012

Patentes: Apple versus Samsung


Apple ahora denunció a Samsung por otras 4 patentes

Entre los aparatos supuestamente plagiados están el nuevo Galaxy S III, el Galaxy Note y el Galaxy Note 10.1.

En busca de capitalizar una gran victoria legal sobre su rival Samsung Electronics Ltd, Apple Inc presentó en una corte federal una nueva demanda para determinar si otros cuatro productos de Samsung, incluyendo el reciente Galaxy S III, infringieron patentes de la firma estadounidense. 
El caso, que no debe confundirse con la reciente resolución a favor del gigante californiano, fue presentada por primera vez en febrero, dondeApple presentó ocho patentes utilizadas en 17 dispositivos Samsung.
Junto con el Galaxy S III y la versión utilizada por la compañía telefónica estadounidense Verizon, Apple añade a la lista de dispositivos ilícitos el Galaxy Note y el Galaxy Note 10.1, con lo suman un total de 21 dispositivos presuntamente plagiados.
Apple ya logró un fallo muy favorable en el juicio de patentes contra Samsung después de que el jurado encontrara a la compañía surcoreana culpable de plagio y le impusiera el pago de una indemnización de 1.000 millones de dólares.
Según la demanda de Apple, Samsung continúa "inundando el mercado con productos de imitación y "lanzando nuevos productos infractores, incluyendo su actual buque insignia, el Galaxy S III".

viernes, 24 de agosto de 2012

Empresas online


Cómo es crear un emprendimiento propio on line

De la mano de mentores que ofrecen desde inversión monetaria hasta la infraestructura técnica, los emprendedores argentinos cuentan con entornos que le permiten crear empresas tecnológicas lejos de EE.UU.



 
Foto: Reuters 

Como cualquier iniciativa personal, iniciar una empresa no es una propuesta que aparece en los avisos clasificados como una búsqueda de trabajo. La idílica escena de un grupo de jóvenes iniciando un proyecto tecnológico en el estacionamiento de casa puede resultar un poco anacrónica, ante la infinidad de sitios que surgieron en los últimos años al calor de inversores que apuestan a ser parte del nuevo Google o Facebook.
Los emprendedores suelen llegar a estas instancias luego de presentar un proyecto desarrollado que funcione. "Aún cuando no se encuentra pulido y cuente con muchas fallas a mejorar, un servicio de este tipo vale mucho más que una buena idea que sólo queda en buenas intenciones", explica Ariel Arrieta, cofundador y director de Nxtp Labs .
A su vez, se les pide que formen un equipo interdisciplinario, en donde los roles se encuentren equilibrados. El proyecto es un modelo innovador, con proyección global
"Un emprendimiento de este tipo no cuenta con limitaciones físicas, y aquellos recursos como computadoras e Internet se volvieron mucho más accesibles en los últimos años", cuenta Andrés Saborido, responsable local de Wayra , la división de Telefónica Digital que busca potenciar los proyectos tecnológicos más prometedores de la región.
Telefónica aprovecha toda su infraestructura de negocios y comunicaciones para poner a disposición de los emprendedores que inician sus proyectos desde Wayra.
Los montos de inversión inicial varían entre 25.000 a 50.000 dólares a cambio de una participación accionaria de la empresa, que suele rondar en el 10 por ciento.
Tanto Wayra como Nxtp Labs son mentores de estos emprendimientos no sólo desde el aporte financiero, sino que también ofrecen un entorno de trabajo y la conectividad necesaria para desarrollar el proyecto. El arribo y la aprobación de los proyectos suelen llegar de la misma forma en que se desarrollan ellos mismos: por Internet o mediante contactos en común en una red de contactos.
Las áreas compartidas de trabajo, con grandes mesas comunes, sin divisiones ni cubículos, tienen una explicación: buscan fomentar el desarrollo creativo de los emprendedores, que deberán enfrentar un proceso de corto plazo marcado por un trabajo intensivo.

 
Andrés Saborido, country manager de Wayra Argentina, la división de Telefónica Digital que busca fomentar emprendimientos tecnológicos en la región. Foto: LA NACION / Ezequiel Muñoz

EL PERFIL

¿Qué es lo que debe tener un emprendedor? "Debe tener pasión. Es cierto que suena como una frase hecha, pero en general este tipo de perfiles se encuentran comprometidos con el emprendimiento, sin tener grandes sueldos o recursos, y confían en una idea que puede cambiar el mercado. Ese es el motor del emprendedor", cuenta Saborido, y detalla que debe estar respaldado en un equipo equilibrado tanto desde lo técnico como desde la gestión. Cuanto más multidisciplinario, mejor.
"Es importante que el equipo cuente con especialistas en diseño, es un factor clave para estos emprendimientos", agrega Arrieta. "A su vez, deben adoptar el perfil de empresas ágiles, que prueben cosas todo el tiempo y que no tengan miedo al error" en una etapa, que suele durar seis meses y sirve para la puesta a punto de la idea con la comunidad de usuarios.
¿Algo no funciona? ¿El procedimiento de registración es muy engorroso? ¿Las imágenes en el sitio no se cargan bien? Todo debe ser tomado en cuenta, incluso si requiere una reformulación drástica del proyecto en esta etapa inicial, señala Saborido: "hay que tener muy en cuenta los comentarios y observaciones de los usuarios, que serán determinantes para marcar el perfil del proyecto".

 
Ariel Arrieta, cofundador y director de Nxtp Labs, una aceleradora de proyectos tecnológicos con base en Buenos Aires. Foto: Archivo 

A nivel regional, Argentina cuenta con el respaldo de haber creado plataformas como MercadoLibre, Guía Oleo o Bumeran, entre muchos otros, que posicionan al país en el primer lugar de la región en cuanto a la gestación y consolidación de proyectos, señala Saborido. "Respecto al tema de capitales, Brasil representa el camino inverso, en donde los grandes fondos van a invertir fuerte en proyectos tecnológicos en su etapa inicial".
El panorama local cuenta con muy buenos perfiles, acostumbrados a las crisis, explica el responsable de Wayra. "Como algo común en la industria, lo más difícil es cubrir los perfiles técnicos"
"Los modelos de negocios en la industria son transparentes, y eso facilita la creación de emprendimientos locales basados en ideas globales o implementados en otros países. MercadoLibre, Buscapé, Three Melons u OLX son iniciativas que se inspiraron en otros proyectos", agrega Arrieta sobre cómo se gestaron estos sitios.
Y en el marco de este ecosistema, la experiencia de los ejecutivos que llevaron adelante este tipo de iniciativas también forma parte de una interesante agenda de contactos en donde los fundadores de estos sitios suelen acercarse a estos emprendimientos para colaborar con su visión, aportar su opinión e incluso formar parte del directorio.

LA MECA

Silicon Valley suena como el lugar soñado para todo proyecto tecnológico, incluso desde antes del nacimiento del proyecto. "Desde mi punto de vista, se puede iniciar una start-up desde cualquier lugar, dadas las condiciones y recursos disponibles. Es posible que, en el mediano plazo, una plataforma o servicio pueda crecer y ser firme sin tener la necesidad de dejar el país", opina Saborino.
"Todo depende del proyecto y su modelo de negocio. Hay sistemas que se adaptan a determinados entornos, mientras que otros son muy buenas propuestas, pero sólo podrían continuar con su crecimiento con una ronda de financiación en Estados Unidos", dice Arrieta, y señala a Brasil como uno de los nuevos puntos de inversión, al mismo nivel que en Silicon Valley..
No todo es privado 
En el país hay diversas iniciativas que buscan fomentar la creación de empresas tecnológicas. El Ministerio de Ciencia y Tecnología cuenta con un Fondo para la Investigación Científica y Tecnológica ( FONCyT ) con montos no reembolsables y la financiación de proyectos. Por su parte, el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires promueve diversas iniciativas como Baitec , la incubadora de emprendimientos de base tecnológica, además de acompañar a los emprendedores en las presentaciones en busca de inversores en Estados Unidos.

jueves, 16 de agosto de 2012

Pago por celular

Square Debuts Monthly Pricing Option For Small Businesses With Zero Swiping Fees
Simple Pricing from Square — Square
On the heels of announcing a mega-deal with Starbucks, mobile payments processing company Square is announcing another piece of key news—specialized, lower pricing per swipe for small businesses. Basically, Square is going to offer small businesses who make less than $250,000 per year the option of either paying the set 2.75 percent per swipe or one fixed price per month, at $275 per month, with no charge per swipe.
So either small businesses can pay the fixed fee, which all merchants pay using Square, or they can pay a monthly fee for any transactions that fall under $250,000 per year. With $250,000 in transactions, paying $275 per month works out to around 1.3 percent per transaction, which is significantly lower than the current rate of 2.75 percent.
If a business goes over $250,000 (and had opted into the monthly swipe fee) then the first dollar after will be charged the standard 2.75 percent rate, and so on. We’re told this new pricing should help a considerable amount of Square’s userbase, which primarily consists of small businesses, local merchants and even contractors. And by industry metrics, 90 percent of small businesses in the U.S. fit into the category of earning less than $250,000 per year.
Square CEO and co-founder Jack Dorsey has been addressing the issue that many businesses have no idea how much they are spending in credit card fees. In a release, he said “For 62 years, merchants have suffered complicated, expensive processing fees. Square is the first company to rethink electronic payment pricing with the merchant in mind. We are giving merchants affordable, predictable pricing…With one monthly price, merchants know that the sales they’ve processed in a day is the same amount deposited in the bank.”
Square’s COO Keith Rabois tells us in an interview that Square has always been thinking about simplifying payments and how the company can remove additional friction and complexity with merhcants accepting credit cards. “Pricing in the payments space is complicated and at the end of the day there is a benefit to knowing what you are going to pay in fees at the end of the month.”
Square says that this is the first time ever that small business has has an advantage over big business with respect to credit card fees pricing.
This isn’t the first small business-friendly move Square has made on behalf of merchants. The company also started making funds available in merchants’ bank accounts the next business morning (for any sales made before 5 pm). Other merchant processors can take 2 to 5 business days to get merchants their money.
Last year, the company dropped its new user limits. Historically, if a new Square user processed more than $1000 in transactions per week, anything above that $1000 will be held for a certain amount of time. This time period ranged from a few hours to as long as a month. How much was help was also a variable amount based on an algorithm that scored merchants. Users had the ability to negotiate and work with Square to raise these limits, but it was on a case by case basis.
Square abolished those limits so all new businesses who use card reader will have funds triggered for processing the same day, the proceeds arriving in the merchants bank accounts the next business day. And you may remember, Square also dropped its $0.15 per transaction charge for businesses a few months ago in early 2011.
Square has been steadily expanding its payments network and reach over the past year. The company now has 2 million people and businesses accepting credit cards with the service (up from 1 million last year), and is processing $6 billion in payments volume per year.
And with a massive deal with Starbucks Square is set to potentially grow even further. Beginning this fall, Square will begin processing all U.S. credit and debit card transactions at participating Starbucks stores across their 7,000 locations. Pay with Square (the company’s loyalty and payments app for consumers) users will be able to find a nearby Starbucks in the Square Directory from their iPhone or Android smartphone.
It’s clear that as competition heats up in the mobile payments world, dropping fees may be the answer to winning merchant hearts, especially small businesses PayPal recently came out with their dongle and payments platform, which charges a flat rate of 2.7 percent per transaction. Square’s move is upping the ante, and will no doubt put pressure on PayPal and others to revisit their rates.
Of course, the choice of whether the monthly fee is cheaper versus the per transaction fee will depend on how much the merchant makes, how many transactions there are in a given month etc.

lunes, 13 de agosto de 2012

Las primeras Home Computers


Los 30 años de la Commodore 64, la computadora que cambió la historia

Salió a la venta en agosto de 1982, y aunque luego cedió el liderazgo a la PC, revolucionó al mercado de las computadoras hogareñas; el recuerdo de los fanáticos argentinos
Por Axel Marazzi  | Para LA NACION

En la historia de la tecnología no hubo muchos productos que cambiaran las reglas del juego. En los últimos años vimos la popularización de las ventanas con Windows, el nacimiento del iPod y la revolución musical que trajo el MP3, el iPhone que modificó cómo usamos los teléfonos celulares y convirtió a los dispositivos en una computadora pequeña y, mucho más recientemente, el iPad, la reina de las tabletas. Pero en agosto de 1982, hace justamente 30 años, se ponía a la venta un producto que hizo que las PCs pasaran a ser de una elite a estar en todos los hogares: la Commodore 64.
Hoy parece algo inmenso e inútil, pero en su momento logró hacer que las computadoras no solo estuvieran destinadas a científicos o militares sino que también se expandiera su uso a los hogares. Nació de la cabeza de Jack Tramiel (que falleció en abril último en California) un niño polaco que sobrevivió a un campo de concentración en Auschwitz y fue rescatado por la aviación estadounidense. Con el tiempo puso una empresa en Estados Unidos que fabricaba máquinas de escribir, más tarde calculadoras y, después de haber estado al borde de la quiebra en varias oportunidades, se metió en el mundo de las computadoras personales creando, entre otras, la famosa Commodore 64.
El éxito de su venta, que se realizaba desde en tiendas de juguetes hasta shoppings, se basó en varios puntos. El más importante de todos es que, si bien no fue el primer modelo en llegar al mercado, sí fue el primero en tener un precio asequible para las masas. "Fue la primera computadora de mucha gente. Acercó el poder de la computación al hogar", asevera Diego Chiacchio, administrador del sitio local Home Computer , coleccionista de dispositivos antiguos y dueño de varias versiones de la Commodore.
El trío básico: la Commodore 64, la diskettera de 5,25" y la cassettera para cargar programas.
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Los pocos productos que se vendían en la década del 80 eran de IBM y Apple, que costaban más de 1500 dólares. La Commodore 64 tenía un precio de US$ 595 y, por ese motivo, se trata de uno de los dispositivos tecnológicos más vendidos en la historia. Entre el '82 y el '86 se vendieron 2,5 millones de unidades mientras que, hasta el día que se dejó de fabricar, acumuló ventas por entre 12,5 y 17 millones de equipos. "Ninguna computadora de hoy la podrá superar porque el concepto de fabricación actual es muy distinto al de aquella época. La Commodore 64 fue fabricada de manera ininterrumpida desde 1982 hasta 1993. ¡11 años!", comenta Chiacchio.
De hecho, una famosa frase de David A. Ziembicki, ingeniero de producción de la Commodore, quedó en la historia. Cuando se hizo la presentación oficial en enero de 1982 en el Consumer Electronic Show, evento que se realiza cada año en Las Vegas, el experto dijo: "Todo lo que veíamos en el pabellón era gente de Atari con la boca abierta diciendo '¿Cómo pueden hacer esto por 595 dólares?'".
La respuesta era la integración vertical. Ellos no solo diseñaban las computadoras sino también los chips. De esa manera podrían vender los productos a precios mucho más reducidos que Apple, Atari e IBM, que eran las compañías más poderosas de la época.
Andreas Wallstrom, uno de los fundadores de C64.com, un museo online donde se puede encontrar la colección relacionada a este modelo más grande del mundo, que va desde videojuegos hasta tutoriales para programar, asegura que su éxito también se dio por la simpleza que tenía: "Uno la prendía y ya estaba lista para usar. Además tenía errores que permitieron desarrollar cosas que ni los creadores de la computadora tenían en mente", agrega.
Con sus 1,023 MHz de procesamiento, 16 colores, 64 KB de RAM y 512 bytes de memoria de video logró, además, revolucionar la industria de los videojuegos. De aquí salieron algunos de los pioneros y más importantes títulos que muchos amantes de lo retro todavía siguen jugando.
A mediados de lo 80 fue cuando tuvo su pico de popularidad, sobre todo con los videojuegos. Con el comienzo de los 90s, explicó Wallstrom, la industria se hizo más comercial y "dejó de lado la originalidad".
Tenía el mejor chip de sonido de la época y muchos artistas lo utilizaron para componer música. De hecho, hoy en día hay un gran movimiento de música electrónica donde DJs se inspiran en esos sonidos utilizados por las viejas computadoras.
"El chip de sonido, llamado SID, era una de sus características técnicas más notables. Fue el primer sintetizador semiprofesional instalado en una computadora y diseñado específicamente para crear música en lugar de solo sonidos para videojuegos", explica Pablo Roldán, administrador del sitio Retrocomputación y fanático de la Commodore 64.
Muchos de los expertos en informática actuales comenzaron con esta computadora: "Con ella aprendí a programar y por ella me decidí especializarme en electrónica en la secundaria", explica Roldán y agrega que, a diferencia de las computadoras actuales, "la C64 tiene una arquitectura sencilla que le permite a una persona conocer todos los aspectos de su funcionamiento, algo muy atractivo para los amantes de la experimentación".
Gracias al avance de la tecnología, se le puede dar usos muy diferentes a los que se le daba hace 30 años. En torno a la C64 existe una gran comunidad que mantiene viva la plataforma. Como informa Chiacchio, hay "una interfaz para conectar la guitarra del videojuego Guitar Hero , una placa de red Ethernet para darle acceso a Internet, un sistema operativo avanzado y hastaun cliente para Twitter ".

EN LA ARGENTINA

En la época que se puso a la venta en Estados Unidos en Argentina había trabas a la importación. Esto hacía que la compra de algunos productos que se fabricaban en el extranjero fuera demasiado costosa. Si bien en países limítrofes había clones de la computadora, la empresa de electrodomésticos Drean compró la licencia para ensamblarla en el país. El equipo se comenzó a fabricar en mayo de 1985 con partes que llegaban, en su mayoría, de Estados Unidos, copiando la positiva experiencia de la firma santafesina Czerweny, que fabricaba un clon de la ZX Spectrum (la CZ Spectrum) en nuestro país.
"Si bien las Commodore fueron usadas principalmente para entretenimiento, tuvieron una gran aceptación en escuelas", explica Chiacchio.
El equipo se podía conseguir por 390 australes, un precio muy similar a lo que costaba en dólares. Ese, también, fue otro de los grandes motivos por los que miles de usuarios comenzaron a elegirla. De esta manera, pasó a ocupar el lugar más importante en el mercado informático nacional.
Drean llegó a fabricar 10.000 Commodore al mes a mediados de 1986, según un estudio del historiador Guido de Caso publicado en la Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología y Sociedad .
Un aviso de la Commodore 64C, previo a la llegada de la Commodore 128:
Tal fue el éxito que tuvieron los diferentes modelos a lo largo de los años que la compañía de electrodomésticos lanzó la revista Drean Commodore. Se trataba de la publicación oficial que fue lanzada entre diciembre de 1985 y marzo de 1988 por la editorial Proedi. Como su nombre lo decía, era dedicada especialmente a contenidos relacionados a esta línea de computadoras: software, hardware, lista de programas disponibles, reseñas y más.
La firma también tuvo éxito con el modelo siguiente (la Commodore 128) pero la familia siguiente (la Amiga, mucho más avanzada) no pudo competir con la PC, que se transformó en la reina de la computación personal.
Aún así, la Commodore 64 se convirtió en una de las computadoras más famosas del mundo y logró revolucionar la forma en la que las personas accedieron a los informática en la Argentina.

jueves, 9 de agosto de 2012

Using Social Networks for Testing

Facebook's engineering boss reveals how the social network uses you to test new features
Facebook's Director of Engineering Andrew "Boz" Bosworth wasn't trained to "ship early and ship often" — the social network's motto. Bosworth went to Microsoft for a year and a half after college, where he was trained to ship slowly and less frequently. "I thought the right way was to slow down and take our time pushing it out," Bosworth says. All that changed when Mark Zuckerberg recruited him. "Mark deserves a lot of credit for how quickly we still move this company," says Bosworth. After six years on the job, he just published a lengthy blog post outlining the methods Facebook uses to test and push out features at such breakneck speed.
The key trick Facebook uses to gauge responses from users is testing features and tweaks on groups of users and seeing how they react. Bosworth cites the ability to save News Feed stories to read later as one of the recent tests that only some users got to experience. The company seems to always be testing new features, like Highlight, which let regular users promote their stories in friends' News Feeds, or streamlined Timeline profile pages. Many features graduate to worldwide rollout, but just as many get trashed or put on a shelf for the time being. "If you're not willing to test things and prove that they do or don't work, some things that were wrong a few years ago may not be wrong anymore," Bosworth says.
"SOME THINGS THAT WERE WRONG A FEW YEARS AGO MAY NOT BE WRONG ANYMORE."
He mentions Pulse, a feature from 2006 that let users see what books and movies were trending among friends (long before Open Graph debuted), as one of these things. Facebook realized that users would click on Pulse, then never return again, so they killed it. "Maybe Pulse will come back in the future," he says. "We don't keep a greater catalog of what has and hasn't worked." The sentiment echoes something Bosworth once wroteabout CEO Mark Zuckerberg: "Every time Zuck looks at a product, it is as if he does so with fresh eyes."
Before rolling out new features to select groups of users, Facebook uses its own employees as guinea pigs. Thanks to a tool called Gatekeeper, none of the tests ever overlap, inside or outside the company's Menlo Park headquarters. Even so, constantly rolling out new features from different teams seems like it could accumulate pretty quickly. Bosworth corrects me. "One of the biggest misconceptions about Facebook is that we're always adding things," he says. "It's a mistake to think of these things as strictly additive, because most of these changes are modifications. There's probably more removed then added out of this process," Bosworth says. And it's happening all the time. "The odds are good that everyone on Facebook has been, at some time, part of a test," he wrote in his blog post. Facebook often rolls out two slightly different versions of the same feature to gauge user reaction, then pick the better of the two.
While Facebook, like Google, makes a great many choices based on data from users, the company does occasionally take a leap of faith — most of which are guided directly by CEO Mark Zuckerberg, who has "very good instincts," Bosworth says. "News Feed was a thing where at first users weren't happy. Now we know that people really care a lot about it... We have to have a rapid development pace where we're always trying to deliver the best version of what exists today, but at same time think of what doesn't exist — the things people don't know how to ask for, and that will be useful a year from now," Bosworth says.
"DO PEOPLE SAY IT FEELS GOOD? IS THIS WHAT THEY EXPECT?"
Yet, sometimes new initiatives flop. Bosworth cites a change to the social network's chat window that decreased the number of chats initiated by nearly 10 percent. While Facebook thought that downsizing the "Online Buddies" window would help (since most people chat with only a few people), it ends up that users just love browsing to see who's online. Facebook hadn't tested the new chat window with random people before it launched, and thus had no idea how the hundreds of millions of monthly Facebook users at large would respond.
Facebook quickly learned from its mistakes, but will likely make mistakes again. The company is in a constant balancing act between being adventurous and data-driven, going with Zuck's gut or going with hard data. Bosworth says, "We're dealing with human emotions. Everything doesn't boil down to a number you can measure. Do people say it feels good? Is this what they expect? Sometimes, that isn't boiled down by data."
The Verge

viernes, 3 de agosto de 2012

Tecnologías: El ebook complementa


El e-book también es un aperitivo de las ediciones impresas

Con una pequeña pero creciente presencia en el mercado, los libros electrónicos se convierten en aliados de los autores para promover y difundir sus obras sin rivalizar con sus versiones en papel

A pesar de los adeptos que tienen las ediciones impresas en papel, los e-bookscomienzan a ganar seguidores gracias a la creciente popularidad de los diversos dispositivos lectores de libros electrónicos. Sin esa exigencia desmedida que lo posicionaba como el reemplazante directo de los libros tradicionales, este formato comienza a recorrer los primeros pasos como un complemento ideal para que los autores puedan difundir su obra sin tener la necesidad imperiosa de prescindir el lanzamiento de una versión en papel.
"Prefiero que me lean muchas más personas a estar limitado ante la audiencia por la venta de ejemplares", cuenta el periodista Leandro Zanoni, autor de La gran manzana , una obra que analiza las claves del éxito de Apple y que antes de su lanzamiento en papel se ofreció sin costo en versión digital.
"Fue una elección personal, tenía ganas de llevar adelante este proyecto", agregó el autor, que destacó el hecho de haber concretado esta iniciativa, la primera en su tipo desde la editorial Sudamericana. "Estamos en un momento de incertidumbre, un punto de partida en donde se experimenta mucho y nadie tiene la receta perfecta".
Y en esta etapa de experimentación surgen diferentes proyectos en Internet como Liibook , una plataforma que sirve como un repositorio virtual de libros electrónicos, con un sistema de edición y gestión de publicación on line en donde los autores pueden poner sus obras de forma gratuita, fijar un precio e incluso sus lectores pueden tener una edición impresa bajo demanda, algo que también se hace en otras partes del mundo .
"Los autores aprovechan las virtudes de la plataforma para promocionar sus trabajos, en una audiencia en donde se destaca el público joven, que conforma el 80 por ciento de los lectores", detalla Federico Roma, fundador de Liibook. "Asimismo, quienes recién comienzan a publicar sus primeras obras son los que ofrecen sus obras de forma gratuita", agrega.
La promoción y difusión de una obra no sólo se basa en la distribución gratuita del libro electrónico. "Hubo casos de autores que aprovechan las estadísticas de lectura de Liibook como carta de presentación para publicar su trabajo de forma impresa en una editorial tradicional", cuenta Roma como un ejemplo de complementación entre los dos formatos, y el interés que aún suscita tanto entre los autores como en los lectores el formato impreso tal cual lo conocemos desde hace siglos.
Otro caso de distribución sin cargo de una obra se da en el mundo educativo, una modalidad adoptada por autores como Adrián Paenza, que puso a disposición sin cargo su colección"Matemática. ¿Estás ahí?" en formato PDF.
De la misma forma, dos libros publicados por Ediciones Al Arco del periodista deportivo Pablo Lisotto (redactor de LA NACION) sobre el movimiento olímpico y sus protagonistas también se encuentran en formato digital para su libre descarga, auspiciados por el Ministerio de Educación de la Nación.
Por cuestiones propias del segmento a nivel local, aún pequeño si se lo compara con las características que poseen mercados como Estados Unidos, Europa o Japón, el e-book aún no compite con los tradicionales lanzamientos de libros impresos, y se presenta como una opción de lectura para aquellos que disfrutan las virtudes que ofrecen este tipo de formatos.
La oferta aún es limitada, y alcanza en la mayoría de los casos a los lanzamientos de los títulos más recientes. Asimismo, el catálogo no sólo se basa en los títulos de perfil técnico, bajo la creencia que su audiencia es más propensa a consumir este tipo de formatos. En Argentina, la mitad de los libros electrónicos vendidos son de autores locales que publican obras que van desde la literatura hasta la investigación periodística, según datos brindados por el grupo Random House Mondadori, uno de los principales editores que promueve los e-books en el país.
El lector encontrará en esta nota una guía para armar una biblioteca digital..

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