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martes, 5 de febrero de 2019

Las aplicaciones sociales son commodities

Las aplicaciones sociales son ahora una mercancía

El rediseño de Snapchat muestra cómo los servicios de comunicación se están volviendo indistinguibles.





Ian Bogost | The Atlantic


Soy muy viejo. Al igual que en, mi edad comienza con un cuatro, un número muy poco cool para una edad, para empezar. Es decir, demasiado vieja para usar Snapchat, la aplicación de red social de mensajería de imágenes. Fundada en 2011, es más popular entre los jóvenes, que rechazaron Facebook e incluso Instagram por ello. ¿Por qué? Por una parte, es porque los viejos estamos en Facebook e incluso en Instagram. Pero por otra parte, es solo porque Snapchat es una cosa que los jóvenes usan, y así lo usan otros jóvenes. Así es como va la historia, de todos modos.

Pero tal vez algo más simple está sucediendo. Quizás ya no haya magia en ninguna de estas aplicaciones y servicios. Facebook e Instagram, Snapchat y GroupMe y Messenger y WhatsApp y todo lo demás, todo es más o menos lo mismo. Son productos básicos para la comunicación de software, y elegir entre ellos es más como elegir entre marcas de champú o mayonesa que como elegir un conjunto de características o incluso un estilo de vida.

* * *

No es solo un mito que Snapchat sea para los jóvenes. El sesenta por ciento de sus usuarios tienen 25 años o menos, y el 37 por ciento cae entre los 18 y los 24 años, que veneran a las características demográficas de los comercializadores. Casi una cuarta parte de los usuarios de la aplicación tienen menos de 18 años. Pero eso también está cambiando, ya que hay más millennials, o debería decir 30 y tantos, que también pueden utilizar la aplicación.

Una razón es que las personas mayores han estado usando Instagram, que es propiedad de Facebook (que también han usado desde la universidad o la escuela secundaria). Facebook ha estado copiando sistemáticamente las funciones más populares de Snapchat, incluidas Historias, fotomontajes efímeros de 24 horas de la actividad de un usuario. No es de extrañar: Facebook tiene una enorme riqueza y apalancamiento, incluidos 2.000 millones de usuarios de su servicio principal y más de 1.000 millones cada uno para sus aplicaciones de mensajería, Messenger y WhatsApp. Instagram se jactó de unos 30 millones de usuarios cuando Facebook adquirió la compañía en 2012, y esa cifra ha aumentado a 800 millones en los cinco años posteriores. Snapchat está bloqueado alrededor de 170 millones de usuarios.

Snap, la compañía que hace Snapchat, ha perdido más de la mitad de su valor desde que alcanzó su punto máximo justo después de salir a bolsa en marzo de este año. Su capitalización de mercado actual, alrededor de $ 16 mil millones, sigue siendo más que los $ 3 mil millones que Facebook ofreció para adquirir la compañía. Y, según se informa, Google había ofrecido hasta $ 30 mil millones por la compañía antes de la OPI. Aunque Snap negó el rumor, si es cierto, es una cifra que la compañía podría lamentar haber rechazado por sí sola.

Los intentos de Snap de sacudir su pesadez se han mezclado. Hace un año, la compañía introdujo un par de gafas de $ 130 llamadas Snap Spectacles, que tomó fotos para su aplicación. La demanda inicial fue alta, pero pronto se derrumbó. Menos de la mitad de los compradores seguían usando el dispositivo un mes después de la compra. Snap anotó casi $ 40 millones de dólares en exceso de inventario.

También pagó alrededor de $ 100 millones para adquirir una empresa canadiense llamada Bitstrips, que integra su producto Bitmoji, un avatar estilizado, en el servicio de Snapchat (también se puede usar como adhesivos independientes en otras aplicaciones de mensajería y redes sociales). Bitmoji le dio a cada usuario de Snapchat una imagen de dibujos animados similar pero sorprendentemente precisa de sí mismos. Y ofrecía una nueva plataforma para publicidad, a través de avatares patrocinados, un enfoque que la compañía había explorado previamente con lentes y filtros de fotos con soporte publicitario.

Bitmoji también le dio a Snapchat una forma de representar a sus usuarios de una manera estándar y física. Lanzó Snap Map en junio, lo que permite a los amigos ver la actividad de otros en un mapa.

Ninguna de estas innovaciones realmente ayudó a cambiar el declive de Snap. Aunque sigue siendo popular entre su audiencia principal, sus acciones cayeron un 20 por ciento en noviembre, luego de que la compañía no cumplió con las expectativas de ingresos, ganancias y crecimiento de los usuarios. Su base de usuarios había crecido solo un 3 por ciento desde el trimestre anterior.

* * *

Esta semana, el CEO de Snap, Evan Spiegel, anunció un rediseño de Snapchat. La aplicación es notoriamente poco intuitiva para los que no están familiarizados, y el rediseño, que Spiegel prometió a raíz de los tristes resultados del tercer trimestre, espera impulsar la adopción al hacerlo más fácil para los nuevos usuarios.

El anuncio se produjo en forma de un breve video de Spiegel explicando el "nuevo y mejorado" Snapchat. El video es desorientador: un video de una filmación, en realidad, un alegre fondo amarillo que se muestra como un accesorio, la cámara corta entre las vistas de Spiegel y las de un equipo de filmación que filma a Spiegel. "Míranos trabajando duro", los telégrafos de subtexto del video.

Su texto es más misterioso. Como no usuario de Snapchat, las promesas de Spiegel me parecieron tan vagas y vagas que podrían aplicarse a cualquier cosa. Él se compromete a hacer de Snapchat “más personal”. Sus amigos “no están contentos; son relaciones ", opina, racionalizando el cambio de rediseño de las publicaciones patrocinadas a su propio punto de vista, separadas de los amigos. Este movimiento, que tiene su propia superposición textual de postproducción a ambos lados del cuerpo demacrado de Spiegel, equivale a "separar lo social de los medios". Todo esto tiene mucho sentido, siempre y cuando no pienses en ello ni siquiera por un momento. segundo.

Los cambios en sí mismos son directos. La vista predeterminada de Snapchat es la cámara. A la izquierda hay chats e historias de amigos y, a la derecha, de editores y patrocinadores. Por primera vez, la vista de los amigos funciona como un feed algorítmico en lugar de una lista cronológica, como Facebook, Instagram y Twitter. Cuando se desarrolle en las próximas semanas, la nueva Snapchat privilegiará a los amigos cercanos sobre los conocidos, si es que sus amigos más cercanos son a quienes envía visitas a domicilio con más frecuencia. En ese sentido, la aplicación funcionará mucho más como las aplicaciones de mensajería como GroupMe, WhatsApp y Messenger que las aplicaciones de medios sociales como Instagram o Twitter. En el guión elegante de Spiegel, eso equivale a "organizar Snapchat en torno a tus relaciones para que sea más personal".

Cada una de las otras aplicaciones sociales intercala publicaciones patrocinadas con contenido orgánico para la visibilidad, por lo que es difícil imaginar por qué alguien alguna vez optaría mirar la vista patrocinada de Snapchat, donde el material se encuentra aislado de forma segura. Pero tal vez la compañía espera tener un impacto en el anuncio y en el desempeño de las publicaciones de patrocinadores, si no en los ingresos, para demostrar el crecimiento de los usuarios en la calle.

Lo más notable para mí, al ver el video, fue el incesante estribillo de que el rediseño inspiraría a su público a "Expresarse con sus amigos". Al comienzo, los mensajes sin vida de Spiegel, Snapchat "hizo que sea más fácil expresarse hablando con fotos". El rediseño, promete, hará que sea más fácil encontrar a las personas con las que desea expresarse. ¿El resultado? "Los amigos con los que quieras hablar estarán allí cuando quieras hablar con ellos".

Como no usuario de Snapchat, es más fácil para mí mantener estas reclamaciones a distancia. Pero no porque sean increíbles o estúpidos o incluso malos. Más bien, porque son tan ordinarios y humildes que parece ridículo sugerir que son notables. En esencia, Snapchat espera competir tomando un producto extraño, único e indecoroso que atraiga a una audiencia específica en parte debido a esas razones, y transformándolo en otra aplicación de chat, incluso si es una foto-centrada, que funciona más o menos como cualquier otro.

Me pregunto, ¿qué hace que alguien elija una aplicación sobre otra? ¿Por qué usar Twitter en Facebook, Instagram en Snapchat o GroupMe en Messenger? Sabiendo que tan amargamente soy, les pregunto a mis hijos, adolescentes que usan Snapchat como la mayoría de los adolescentes.

"Snapchat aún tiene más funciones, incluso dadas las cosas que Instagram les robó", explica mi hija. Su desprecio por Instagram, que también usa, es palpable. Entre esas características se encuentran los mejores amigos, que es justo lo que suena, y rayas, una especie de puntaje alto para publicaciones diarias de ida y vuelta con amigos específicos de Snapchat. Nunca ha tenido una cuenta de Facebook y, por lo tanto, no usa Messenger, aunque sí usa GroupMe (que es propiedad de Microsoft) para conversaciones grupales.

Mi hijo, que es un par de años mayor, obtuvo Facebook inmediatamente después de ser elegible a los 13 años, aunque ya no lo usa más. Me dice que la mayoría de sus amigos usan Snapchat o GroupMe para una conversación cotidiana normal, no solo para el acicalamiento social, como muchos de los viejos imaginan que hacen. Me siento aún más en el diente cuando explica que Mensajes, el reemplazo del iPhone de la burbuja azul para mensajes de texto, es algo que casi nunca usa. Excepto hablar con ancianos, como sus padres. Los textos, que alguna vez fueron el bastión de los jóvenes impresionados por la pantalla, ya han seguido el camino del correo electrónico, esa tecnología de geriatría agridulce.

* * *

La gente hace lo que hace. Comienzan porque son convenientes, o están listos para ser usados, o compartidos por compañeros, o momentáneamente novedosos. Los estudiantes universitarios que comenzaron a usar Facebook a mediados de la década de 2000 lo hicieron porque era nuevo, accesible en las universidades y se extendía rápidamente. Los padres, amigos y abuelos que lo hicieron en los años siguientes lo recogieron porque otros lo estaban haciendo. WhatsApp ganó popularidad en las naciones donde los SMS seguían siendo caros, pero los contactos aún eran identificables por número de teléfono.

Existen diferencias funcionales entre los servicios. Instagram está hecho de imágenes, pero más orientado a la estética fotográfica que Snapchat, que utiliza imágenes como mensajes. Eso es lo que Spiegel quiere decir con "hablar con fotos"; es una comunicación visual fática, como lo expresa mi colega Rob Meyer. Del mismo modo, la restricción de Twitter, de 140 o 280 caracteres, lo hace diferente de Facebook. La facilidad de GroupMe de agregar varias personas a un chat lo separa de Messenger o de los Mensajes de Apple.

Pero a pesar de que esas diferencias hacen una diferencia, también son diferencias muy pequeñas. Y cada vez más pequeños, como los diversos servicios se prestan y se roban entre sí, como lo han hecho Instagram, Snapchat y otros. En lugar de servicios distintivos con propuestas de valor claras, estas aplicaciones se están convirtiendo en productos básicos. Todos los productos tienen diferenciadores de productos reales: la coque tiene un sabor diferente (ejem, mejor) que Pepsi; Los desodorantes de shills secretos especialmente formulados para mujeres, mientras que Old Spice los ofrece para hombres, y así sucesivamente. Pero en el fondo, la relación que las personas tienen con respecto a un producto o servicio en particular se reduce a una afinidad borrosa desarrollada a partir del descubrimiento, la marca, la adopción de pares y otros accidentes de tiempo y circunstancias. El uso repetido, sin mencionar el marketing de productos, refuerza esa elección con el tiempo.

Snapchat no me hace sentir viejo porque es mucho más genial que Twitter o Messenger, ni porque soy tan poco inteligente que posiblemente no podría entenderlo (incluso si ambas afirmaciones también pueden ser ciertas). Más bien, es solo que Snapchat es el servicio de comunicación que los jóvenes han utilizado últimamente. Las aplicaciones de telecomunicaciones son universales y lo suficientemente numerosas como para soportar las tendencias y modas cambiantes.

No es diferente a beber Jolt Cola o escuchar a Fugazi o usar Z Cavariccis o suscribirse a llamadas en espera o mantener la línea ocupada mientras llama a Prodigy, todas las cosas que también estaban bien, al mismo tiempo. La diferencia es que: nadie pensó en los refrescos, en la música o en la indumentaria, ni siquiera en los servicios de telefonía e informática, en realidad, como problemas para ser atomizados en compañías individuales, y mucho menos en públicas, destinadas a acaparar el mercado. Eran solo productos diferenciados a través de variaciones únicas, pero temporales, en forma, función y empaquetado. De hecho, la razón principal por la que los productos básicos son productos básicos es porque son tan baratos y fáciles de producir, que la competencia fomenta esa diferenciación.

Sería un alivio si esto pudiera convertirse en el futuro de la informática. No más innovaciones y perturbaciones y otras alarmas en el pecho. No más liberaciones de cambio de mundo de los paradigmas pesados ​​y heredados de antaño. Solo ofertas de comunicación en forma de software, ofrecidas en varios estilos con distinción matizada, cada una haciendo su parte para permitir que las personas interactúen, para que puedan seguir adelante con la vida más allá de sus rectángulos.

viernes, 7 de diciembre de 2018

¿Programar como parte de la educación de un niño?

Soy un desarrollador. No enseñaré a mis hijos a codificar, y usted tampoco debería.

Por Joe Morgan | Slate



Un padre mirando a su hijo mientras se da cuenta de cómo armar una silla para un escritorio con una computadora.
Natalie Matthews-Ramo



En una reciente sesión de fórmula nocturna, pasé por una gran muestra de libros sobre cómo enseñar a los niños a codificar. He visto estos libros, pero nunca una exhibición tan grande dirigida a niños de edad elemental. Estos libros son parte de una avalancha de recursos (campamentos de codificación de verano, clubes de código extracurriculares, aplicaciones diseñadas para enseñar los rudimentos de JavaScript a los niños de jardín de infantes) destinados a equipar a los niños con habilidades a prueba de futuro.

Es fácil ver por qué los padres empujan la codificación en sus hijos. ¿Qué mejor manera de preparar a nuestros hijos para un futuro regido por el software que entrenándolos sobre cómo construirlo? Si todo va a ser automatizado, es mucho más seguro ser el que realice la automatización. Y si aprender a codificar es bueno, entonces aprender antes es mejor. Pero si bien estos productos pueden enseñar a los niños lenguajes de codificación específicos, en realidad tienen muy poco que ver con el trabajo de crear software.

Un antiguo compañero de trabajo fue entrenado en un campo de entrenamiento de codificación con el lema "Codificar es la nueva alfabetización". Ese sentimiento está en el corazón de todos los libros y juegos de programación. La descripción en un libro popular dice que comenzar a programar con anticipación es "esencial para preparar a los niños para el futuro". Esto da la impresión de que no enseñar a los niños a codificar es de alguna manera equivalente a no enseñarles a leer.

Eso es, por supuesto, ridículo. La codificación no es la nueva alfabetización. Si bien la mayoría de los padres saben leer y escribir y saben leerle a sus hijos, la mayoría no son programadores y no tienen idea de qué tipo de habilidades necesita un programador. Los libros de codificación para niños presentan la codificación como un conjunto de problemas con soluciones "correctas". Y si sus hijos solo pueden dominar la sintaxis, podrán hacer las cosas rápida y fácilmente. Pero no es así como funciona la programación. La programación es desordenada. La programación es una mezcla de creatividad y determinación. Ser un desarrollador es algo más que una sintaxis, y ciertas habilidades solo se pueden enseñar a los más pequeños.
Los buenos programadores no solo consiguen que algo funcione. Ellos quieren que sea bueno.

Al principio de mi carrera, escribí un código para configurar y ejecutar un grupo de servidores remotos. El código funcionó muy bien. Al menos eso fue lo que pensé hasta unas 18 horas más tarde, cuando mi teléfono sonó en mitad de la noche y me dijo que un grupo de servidores había fallado. Asombrándose de la cama a mi computadora portátil, volví a ejecutar el código para reemplazar los servidores rotos. Horas más tarde, un grupo diferente falló.

No hubo un problema de sintaxis. Si hubiera habido, los servidores nunca se habrían construido en primer lugar. El problema era mucho más profundo. Aislarlo y resolverlo tomó varias semanas y muchas noches de sueño interrumpido.

La codificación es así. Intenta algo. A ver si funciona. Inténtalo de nuevo. Si un problema fuera sencillo, se automatizaría o, al menos, se resolvería con algún código de código abierto. Todo lo que queda es la difícil tarea de crear algo único. No hay libros que le enseñen cómo resolver un problema que nadie haya visto antes. Por eso no quiero que mis hijos aprendan la sintaxis. Quiero que aprendan a resolver problemas, a profundizar en un problema, a ser creativos. Entonces, ¿cómo enseñamos eso?

Un día, a mi hijo le preocupaba que su silla estuviera tambaleante. Lo miramos y él me ayudó a aislar el problema: uno de los tornillos estaba suelto. Encontré una de nuestras muchas llaves hexagonales sobrantes y le mostré cómo atornillarla nuevamente. Después de eso, sintió curiosidad por lo que sucedería si atornillara de la otra manera, lo que hizo hasta que salió el tornillo. Terminamos tomando la silla completamente separada y armándola de nuevo un par de veces, a menudo con piezas que no coinciden, antes de que estuviera satisfecho de que el trabajo había terminado. Intenta algo. Mira cómo funciona. Inténtalo de nuevo.

Por supuesto, hacer que algo funcione es solo el primer paso para crear software. El siguiente paso es hacer que el código sea claro, reutilizable y ordenado. Una vez, al principio de mi carrera, escribí una característica y se la di a un desarrollador senior para que la revisara. Echó un vistazo a mi espacio descuidado, a las líneas desiguales y a las convenciones de nombres erráticas y solo dijo: "Hazlo de nuevo". Estaba funcionando. La sintaxis era válida. Todavía estaba mal. Los buenos programadores no solo consiguen algo para trabajar. Ellos quieren que sea bueno.

Ese sentimiento de calidad es lo más difícil de dominar para muchos desarrolladores. Se siente bien trabajar con un código bien diseñado, y un código feo hará que los desarrolladores se enojen involuntariamente. Los mejores desarrolladores aprenden a fusionar la lógica abstracta con la sensibilidad de un artista. Aprender a confiar en ese sentimiento estético es tan parte del desarrollo como cualquier algoritmo o patrón de codificación.

Mi esposa y yo recientemente hicimos galletas de azúcar con nuestro hijo. Cada vez que mezclamos algunos ingredientes haríamos una pausa y miraríamos la masa y hablaríamos sobre la textura y el color. ¿Fue suave? ¿Conseguimos todas las partes mezcladas uniformemente? Cuando extendimos la masa, mi hijo palpó la superficie y observó cómo mi esposa le mostraba cómo hacer que todo fuera uniforme y delgado. La parte más difícil, sin embargo, fue cortar las formas. Como todos los niños, instintivamente empujó el cortador justo en el medio de la masa enrollada, y cada vez intentábamos explicar cómo colocar las formas una al lado de la otra para maximizar cada rollo.

Cada paso: medir con precisión los ingredientes, medir la masa mezclada para obtener suavidad y consistencia, realizar cortes de precisión para minimizar el desperdicio, le enseñó algo acerca de la calidad. Es difícil enseñar la diferencia entre simplemente ejecutar pasos, como seguir una receta y hacer algo bien. Solo se puede transmitir a través del sentimiento y la experiencia. Y cada vez que involucras a tus hijos cuando trabajas en algo que valoras, les estás enseñando cómo hacer las cosas bien. Los estás preparando para escribir código.

Pero no solo les estás enseñando eso. Les estás enseñando que el mundo está lleno de cosas interesantes que descubrir. Les está mostrando cómo ser apasionados y buscar ese sentido efímero de calidad en todo lo que hacen. La mejor parte es que incluso si no se convierten en programadores, la mayoría no debería y no lo hará, las mismas habilidades se pueden utilizar en casi cualquier carrera, en cada hobby, en cada vida. Cuando obligamos a los niños a aprender la sintaxis, reforzamos la idea de que si algo no es una habilidad descartable, no es valioso. Los adultos pueden aprender la sintaxis. Sólo los niños pueden aprender a abrazar la curiosidad.

domingo, 1 de julio de 2018

Se necesitan más mujeres en desarrollo tecnológico

Se necesitan más mujeres para el desarrollo tecnológico 

La desigualdad de género se observa en muchas carreras, pero la diferencia es más profunda en el área de innovación. Marketing digital y data analytics, dos ejemplos con mayoría de hombres. 

Lorena Díaz Quijano (Fuente www.perfil.com).



Se necesitan más mujeres para el desarrollo tecnológico La desigualdad de género se observa en muchas carreras, pero la diferencia es más profunda en el área de innovación. Marketing digital y data analytics, dos ejemplos con mayoría de hombres. Lorena Díaz Quijano Por más. Hay que aumentar el número de alumnas que se interesen por ciencias y tecnologías, no solo como usuarias sino como creadoras.

La brecha entre hombres y mujeres en el ámbito laboral está marcada por sueldos más bajos y menor acceso a cargos gerenciales para nosotras. Sin embargo, el acceso restringido a puestos en ciencia y tecnología, las áreas con mayor desarrollo en el mundo, también forma parte de la desigualdad que vivimos en nuestra economía personal.
Una investigación reciente, llevada a cabo por la ONG Chicas en Tecnología, demostró que solamente el 21% de los graduados de las carreras de programación en nuestro país son mujeres. El número desciende al 16% cuando miramos a los inscriptos.
Este fenómeno se repite en todas las carreras STEM (por sus siglas en inglés: Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y no se da únicamente en la región, sino también en gran parte del planeta.  
Estudio. Un informe que llevó adelante la consultora Roland Berger, titulado “Digital Equality”, muestra cómo sobreviven los estereotipos de género en el mundo. El 40% de las personas encuestadas define a las “mujeres digitales” como aquellas que usan las redes sociales, solo el 6% las identifica como mujeres que trabajan en una empresa tecnológica y apenas el 3% asocia el concepto a una mujer fundadora o trabajadora en una start up digital. De la misma encuesta se desprende que las “mujeres digitales” se definen a sí mismas a través de ciertas características, como ser colaboradora y abierta, cuando en el caso de los hombres se los relaciona con el conocimiento de las tecnologías en sí. Si buscamos igualdad en los derechos para las mujeres, mejorar su participación en disciplinas que no solo son las más demandadas del mercado, sino las mejor pagas, es un paso fundamental para lograrlo. El año pasado, nuestro país firmó un acuerdo en la Organización de los Estados Americanos (OEA) para fomentar la inclusión de las mujeres y de poblaciones vulnerables en espacios de ciencia, innovación y tecnología para mejorar sus oportunidades de aprendizaje. En concreto, se acordó “crear talento humano altamente calificado y flexible” al promover la ampliación de la oferta de becas de posgrado, programas de intercambios y de movilidad y pasantías especializadas en la formación de talento en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. En ese sentido, un primer paso en la dirección correcta es apelar a incentivos, tanto desde el Estado como desde las instituciones privadas, para que las mujeres estudien estas carreras. Sin embargo, no es lo único que se puede hacer para revertir estos datos: un estudio realizado por la Unesco, Flacso, Disney Latinoamérica y Chicos.net mostró que las niñas menores de 12 años son más reticentes a seguir carreras asociadas con la tecnología como consecuencia de los estereotipos de género. De hecho, de la investigación se desprendió que nueve de cada diez niñas vinculan la ingeniería con afinidades y destrezas masculinas. Además, casi el 50% de los padres en Ciudad de Buenos Aires cree que hay diferencias de desempeño entre niñas y niños en materias relacionadas con ciencia y tecnología. En CABA, el interés de las niñas por las matemáticas decrece a medida que avanzan en el colegio. Las que tienen entre 6 y 8 años muestran en un 30% que lo que menos les gusta del colegio son las matemáticas. Cuando llegan a los 9 y 10 años ese porcentaje aumenta a 40%. En paralelo, un nuevo estudio del Instituto Geena Davis sobre género en los medios y J. Walter Thompson Intelligence en Estados Unidos mostró la relación que había entre las mujeres que habían estudiado en algún campo de las ciencias y su fanatismo por la científica Scully de la serie de televisión Los expedientes secretos X; y demostró que el 63% de las científicas de ese país se habían sentido inspiradas por ella en algún momento de la vida. En ambos casos, podemos ver cómo iniciativas que apunten a los más chicos en el desarrollo de la curiosidad por la ciencia y la tecnología influyen en su elección posterior de este tipo de carreras. Es fundamental fomentar transformaciones educativas y culturales para la plena participación de mujeres y varones en la innovación científica y tecnológica. Mostrar roles femeninos asociados con estas carreras en los medios y fomentar juegos sin división de género desde una edad temprana aumentan las posibilidades de que más niñas se vean atraídas por estas materias.  

Preocupación. La desproporción entre hombres y mujeres en carreras tecnológicas no nos afecta únicamente a nosotras, sino que es también un problema para la industria. En Argentina, la Cámara de Empresas de Software y Sistemas Informáticos (Cessi) estima que solo en nuestro país, cada año, unos 5 mil puestos de trabajo quedan vacantes por falta de profesionales. Con lo cual cualquier revisión que hagamos de cara a una mayor igualdad va a funcionar también como una oportunidad para generar mayor productividad. Si tenemos en cuenta, además, que los datos de la misma cámara muestran que la industria argentina del software logró un récord histórico de exportaciones durante 2017 –que significa US$ 1.699 millones en exportaciones, un aumento promedio del empleo del 3,5% y un crecimiento en las ventas totales del 28,3% en pesos–, podemos entender por qué es importante, no solo para las mujeres sino también para la sociedad en su conjunto, nuestra participación en este tipo de carreras. Programación no es la única orientación digital que tiene un importante faltante de mujeres en sus nóminas. También existe un déficit en los negocios como marketing digital, data analytics, manejo de talento digital, logística y administración para e-commerce, por mencionar solo algunas. Contar con ingenieras y desarrolladoras de software es necesario para lograr una mayor equidad y un equilibrio en la industria, pero no debemos olvidar el resto de las disciplinas digitales. Mujeres que manejen las distintas áreas que pueden abarcar este tipo de ciencias lleva a mejorar la calidad de los negocios en los que participen. Tanto desde el sector público como desde el privado, tenemos que continuar en nuestro esfuerzo por aumentar el número de mujeres que estudia estas carreras y se acerca a la tecnología no meramente como usuarias sino como creadoras. Fomentar la educación de cara a los nuevos desafíos es una pelea que tenemos que dar en conjunto.

Espacios hostiles 

Si bien los números siguen siendo bajos, la cantidad de mujeres que se recibe en carreras tecnológicas es mayor comparada con años anteriores. Sin embargo, la batalla que debemos dar en favor de una mayor igualdad no termina en la graduación. Un informe publicado por el Center for Talent Innovation, en Nueva York, mostró que los espacios de trabajo que están relacionados con la tecnología presentan condiciones desfavorables para el desarrollo de las mujeres. Culturas machistas que las excluyen de ciertos espacios, menores posibilidades de progreso dentro de las organizaciones y poco feedback por parte de sus superiores son algunas de las condiciones desiguales que señala esta encuesta. Las empresas en general, y las de tecnología en particular, deben tener una mirada inclusiva y llevar a la práctica políticas de igualdad hacia varones y mujeres. *Coordinadora del programa ejecutivo Digital Talent Program, de Digital House. (Fuente www.perfil.com).


miércoles, 18 de abril de 2018

Creció el mercado laboral de software

El empleo en el “software” creció 11% y hay más de 3.800 puestos sin cubrir

Por Paula Martínez | La Voz



Según el relevamiento del Monitor TIC, del Córdoba Technology Cluster (CTC), la facturación de las 351 empresas que componen el sector en la provincia, sin contar las multinacionales, ascendió a 8.830,1 millones de pesos en 2017.

El sector del desarrollo de software cordobés siguió creciendo el año pasado y fue uno de los rubros más pujantes, con creación de empleo por encima del resto.

Según el relevamiento del Monitor TIC, del Córdoba Technology Cluster (CTC), la facturación de las 351 empresas que componen el sector en la provincia, sin contar las multinacionales, ascendió a 8.830,1 millones de pesos en 2017.

Quitando el efecto de la inflación, este indicador de actividad mostró un crecimiento real de 8,9 por ciento. “Este desempeño es inferior al 18,6 por ciento de aumento en 2016, pero está mostrando que, sacando la construcción, es el sector más dinámico de la economía”, dijo Gastón Utrera, titular de Economics Trends.

Profesionales, se buscan

El crecimiento de 2017 fue acompañado por un incremento del empleo específico. En este caso, el monitor relevó 8.931 puestos en marzo de 2018 y los comparó con el primer trimestre del año pasado, con un alza de 11,3 por ciento.
Diego Casali, presidente del CTC, dice que de estas posiciones técnicas, hay entre 15 por ciento y 18 por ciento más de trabajadores de soporte (comercial, administrativo, recursos humanos y otros), con lo cual se llega a unos 11 mil empleados en la industria.

“Si se mira que la actividad creció casi nueve por ciento, esto podría indicar un aumento del empleo sectorial durante el primer trimestre de 2018”, explicó Utrera.

A principios del año pasado se había evidenciado una retracción en la cantidad de trabajadores respecto a inicios de 2016. En la comparación de los datos actuales con los de dos años atrás se ve un aumento superior al siete por ciento, con una incorporación de 611 puestos específicos.

Este incremento podría ser aún mayor si hubiera personas calificadas disponibles. El relevamiento señala que, en 2018, las empresas cordobesas podrían haber incorporado 3.864 técnicos y profesionales, pero no los consiguieron.

“Este sigue siendo uno de los problemas de nuestro sector”, recuerda Casali. El CTC participa en diversos proyectos que apuntan a generar mano de obra calificada y también a la cuestión de género.

Esta muestra arrojó que en Córdoba, el 24,7 por ciento del trabajo específico está ocupado por mujeres (el promedio del país es 20 por ciento). “Si las mujeres se volcaran más al sector desde su formación académica y técnica, se podría solucionar parte de esa deficiencia de personas calificadas”, opinó Casali. Otro programa es el Plan 111 mil. En 2017, en Córdoba comenzaron 500 personas, 300 terminaron y 50 certificaron.

 Vinculación


Otros sectores


Incubación. Lograr que las empresas desarrollen productos y no sólo vendan servicios (el principal ingreso para el 90 por ciento) es uno de los ejes del Córdoba Technology Cluster. El año pasado hubo reuniones de vinculación con siete sectores: agro, construcción, metalúrgica, madera, plástico, energía, y petróleo y gas. De allí surgieron varios proyectos para realizar soluciones específicas y 10 de ellos están trabajando en la incubadora de la entidad.

jueves, 18 de enero de 2018

Programador, la nueva aspiración laboral

Cambio de época: de "mi hijo, el doctor" a "mi hijo, el programador"

Para lograrlo es clave generar una revolución cultural que impulse a los jóvenes argentinos a volcarse a la tecnología y liderar una transformación
Por Gabriela Gayarre, gerente general de Ingram Micro para la Argentina y Uruguay.
iProfesional




Para buena parte de quienes fueron padres en la década del 50, el ideal de “mi hijo el doctor” era un signo de status y un objetivo a perseguir.

Con el boom del deporte como espectáculo, en la década del 90 el sueño de los chicos -y también de los padres- se transformó en ser futbolista profesional.

En los últimos 20 años, el mundo vivió transformaciones vertiginosas como nunca antes de la mano de la tecnología. Y a pesar de que, según LinkedIn, en 2017 la oferta de empleos ya es liderada por puestos como desarrollador de software, programador o consultor en tecnologías de la información, la sociedad aún no les otorgó a los profesionales de tecnología el lugar del futbolista en la Argentina del Siglo XXI.

¿Por qué es importante escuchar más la frase “mamá, papá, quiero ser programador”? La masificación de dispositivos móviles cada vez más potentes, las inversiones de los gobiernos para volver "smart" las ciudades, el uso de herramientas de inteligencia artificial y la inminente automatización de miles de puestos de trabajo indican que la tecnología estará más presente en el día a día. Y con este cambio habrá una oportunidades a aquellos que “corran” junto a la tecnología.

La tecnología y su impacto avanzan más rápido de lo que la sociedad está preparada para asimilar, y mientras miles de adolescentes siguen apostando a carreras tradicionales, Accenture pronostica que el 37% de las tareas que hoy son conocidas serán automatizadas en los próximos 15 años.

Por otra parte, una investigación realizada por la Cátedra Regional UNESCO Mujer Ciencia y Tecnología en América Latina; FLACSO Argentina con la Asociación Civil Chicos.net, y con el apoyo de Disney Latinoamérica, indica que uno de cada tres padres opina que la baja participación de las mujeres en las disciplinas de ciencia y tecnología se debe al gusto personal de las niñas y que ellas reciben pocos estímulos en el hogar y en la escuela para interesarse y vincularse con las disciplinas matemáticas y tecnológicas.

Según la Cámara Argentina de Software y Servicios Informáticos (CESSI), cada año quedan sin cubrir 5.000 puestos en las áreas de Software y Sistemas.

La Fundación Observatorio PyME asegura que 7 de cada 10 industrias argentinas tiene problemas para reclutar técnicos e ingenieros. Con dos de cada diez jóvenes no estudian ni trabajan, 5 millones de personas desocupadas y 4,3 millones con problemas de empleo, cubrir estos puestos es una necesidad.

Para lograrlo es clave generar una revolución cultural que impulse a los jóvenes argentinos a volcarse a la tecnología y liderar una transformación que posicione a la Argentina en el Siglo XXI.

Incorporar en todos los niveles académicos, especialmente primarios y secundarios, materias y cursos ligados al conocimiento y la creación de tecnología, resulta clave para dar solución a la demanda de empleos tecnológicos que requiere el mercado y los que seguirá requiriendo en el futuro.

Si a esto se suma fomentar el emprendedurismo tecnológico -también desde la temprana edad-, podremos pensar en que los estudiantes estarán más motivados para ver en el mundo tecnológico el atractivo y potencial que conlleva tanto para su vida profesional como personal.

La Fundación Sadosky indica que la matrícula de estudiantes de Sistemas está hoy estancada en 20.000, de los cuales sólo se reciben el 20%. Para esta misma organización, la industria demanda exactamente el doble de nuevos profesionales.

Si se tiene en cuenta que en países como Estados Unidos el aporte de la economía del conocimiento ronda el 38% del PBI, y en la Argentina apenas el 22%, es importante la colaboración público-privada para lograr las transformaciones necesarias.

jueves, 9 de febrero de 2017

El obrero del futuro: el programador

El próximo gran trabajo masificado es la programación
Wired



Cuando le pido a la gente que represente a un codificador o programador, suele imaginar a alguien como Mark Zuckerberg: un desocupado de la universidad con capucha que construye una aplicación en un febril programa de 72 horas non stop-con el objetivo de hacerse increíblemente rico y, como dicen, conquistar el mundo."

Pero este estereotipo de Silicon Valley ni siquiera es geográficamente preciso. El Valle emplea sólo el 8 por ciento de los codificadores de la nación. ¿Todos los otros millones? Son más como Devon, un programador que conocí que ayuda a mantener un servicio de software de seguridad en Portland, Oregon. No va a ser fabulosamente rico, pero su trabajo es estable y gratificante: son 40 horas a la semana, bien pagado, y desafiante intelectualmente. "Mi papá era un tipo trabajador no calificado", me dice, y en muchos sentidos, Devon también.

Los políticos rutinariamente lamentan la pérdida de buenos empleos de los obreros. Un trabajo así se ve correctamente como un pilar de la sociedad civil de clase media. Y puede ser otra vez. ¿Qué pasa si la próxima gran categoría de trabajo de cuello azul ya está aquí - y es la programación? ¿Qué pasaría si consideráramos que el código no era un asunto sexy, sino el equivalente de un trabajo calificado en una planta de Chrysler?

Entre otras cosas, cambiaría la capacitación para la programación de empleos y que se anima a perseguirlos. Como mi amigo Anil Dash, un pensador de la tecnología y empresario, observa, los profesores y las empresas pasan menos tiempo instando a los niños a hacer costosos cuatro años de ciencias de la computación y en lugar de introducir más código a nivel profesional en la escuela secundaria. Usted podría aprender cómo hacerlo en un colegio comunitario; La gente de media carrera asistiría a intensos meses de duración programas como Dev Bootcamp. Habría menos énfasis en los chicos superdotados y más en el proletariado.

Estos tipos de codificadores no tendrán el conocimiento profundo para elaborar nuevos algoritmos salvajes para flash trading o redes neuronales. ¿Por qué tendrían que hacerlo? Ese nivel de experiencia raramente es necesario en un trabajo. Pero cualquier codificador de cuello azul será suficiente calificado para sling JavaScript para su banco local. Ese es un trabajo de clase media sólida, y los empleos de clase media están creciendo: el salario promedio nacional para puestos de TI es de alrededor de $ 81.000 (más del doble del promedio nacional para todos los puestos de trabajo), y el campo se ampliará en un 12 por ciento a partir de 2014 A 2024, más rápido que la mayoría de las otras ocupaciones.

En todo el país, la gente está aprovechando esta oportunidad, particularmente en los estados más afectados por la desindustrialización. En Kentucky, el veterano de la minería Rusty Justice decidió que el código podría reemplazar al carbón. Él cofundó Bit Source, una tienda de código que construye su fuerza de trabajo reciclando mineros de carbón como programadores. El entusiasmo es alto: la justicia consiguió 950 solicitudes para sus primeros 11 puestos. Los mineros, resulta, están acostumbrados al enfoque profundo, al juego en equipo, ya trabajar con la tecnología de ingeniería compleja. "Los mineros de carbón son realmente trabajadores de tecnología que se ensucian", dice Justice.

Mientras tanto, el Tennessee sin fines de lucro CodeTN está tratando de empujar a los niños de secundaria en los programas de codificación en los colegios comunitarios. Algunos estudiantes (y profesores) se preocupan de que los niños no encajan en el cliché de Zuckerberg. Ese es un albatros cultural, Caleb Fristoe, cofundador de CodeTN. "Tenemos que conseguir que más empleadores digan 'Sí, solo necesitamos a alguien para administrar la página de inicio de sesión'", dice. "No tienes que ser una superestrella."

Ahora, para estar seguro, la sociedad necesita algunas superestrellas! Innovadores serios, en las empresas y en la academia, son los que crean nuevos campos como el aprendizaje automático. Pero eso no excluye una nueva visión general de lo que la mayoría del trabajo de programación realmente es. Durante décadas, la cultura pop (y, francamente, los escritores como yo) han sobrepromoted el codificador "solitario genio". Hemos cooed sobre los multimillonarios programadores de The Social Network y los hackers Anonymized, emo, cuero-revestidos del Sr. Robot. Pero los verdaderos héroes son las personas que van a trabajar todos los días y dan buenos resultados, ya sean automóviles, carbón o código.

sábado, 21 de enero de 2017

Qué es la codificación

¿Qué es la codificación?

La codificación, o programación, es una forma de escribir instrucciones para las computadoras que puentean la brecha entre cómo los seres humanos les gusta expresarse y cómo las computadoras realmente funcionan



The Economist explica

Desde los ascensores a los coches a los aviones de pasajeros a los teléfonos inteligentes, la civilización moderna es alimentada por software, las instrucciones digitales que permiten a las computadoras, y los dispositivos que controlan, realizar cálculos y responder a su entorno. ¿Cómo llegó ese software? Alguien tenía que escribirlo. Pero el código, las secuencias de símbolos cuidadosamente creados por los programadores, no es exactamente lo mismo que el software, las secuencias de instrucciones que las computadoras ejecutan. Entonces, ¿qué es esto exactamente?

La codificación, o programación, es una forma de escribir instrucciones para los ordenadores que supera la brecha entre cómo los seres humanos les gusta expresarse y cómo las computadoras realmente funcionan. Los lenguajes de programación, de los cuales hay cientos, generalmente no pueden ser ejecutados directamente por los ordenadores. En cambio, los programas escritos en un lenguaje de "alto nivel" como C ++, Python o Java son traducidos por una pieza especial de software (un compilador o un intérprete) en instrucciones de bajo nivel que una computadora puede ejecutar realmente. En algunos casos, los programadores escriben software en instrucciones de bajo nivel directamente, pero esto es difícil. Por lo general, es mucho más fácil usar un lenguaje de programación de alto nivel, porque estos idiomas hacen más fácil expresar ideas complejas y abstractas o comandos de manera eficiente y precisa; También absuelven a los programadores de tener que preocuparse de tediosos detalles relacionados con las entrañas de la computadora en particular en la que el programa eventualmente se ejecutará. Por lo tanto, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel puede ejecutarse en todo tipo de ordenadores diferentes.

Los lenguajes de programación existen en muchas familias y estilos, como lenguajes humanos. Hay muchos dialectos de C, por ejemplo; Hay familias de lenguajes de programación "funcionales"; Y hay lenguajes optimizados para "procesamiento paralelo" (donde varios programas se ejecutan uno junto al otro para realizar una tarea particular, como procesamiento de imágenes o previsión meteorológica). Al igual que con los lenguajes humanos, estos lenguajes de programación son todos capaces de expresar las mismas ideas, y en teoría cualquier programa puede ser escrito en cualquier idioma. Pero en la práctica algunos idiomas son más adecuados para algunos usos que otros, así como el francés es tradicionalmente utilizado para la diplomacia y el inglés es el idioma internacional de los negocios. Y así como conocer algunas lenguas habladas diferentes facilita aprender otra, lo mismo ocurre con los lenguajes de programación. Una vez que usted entiende las características comunes (bucles, recursión, condicionales, expresiones regulares y así sucesivamente) por lo general puede recoger un nuevo idioma rápidamente, en particular si es razonablemente cerca de otro idioma que ya conoce.

Escribir un programa y luego ejecutarlo es mágico, de alguna manera. Los números, letras y símbolos del código se transmutan en instrucciones ejecutadas por circuitos microscópicos para lograr los resultados deseados. Los píxeles aparecen en la pantalla; Los ascensores se mueven; Los billetes de avión se ordenan; Las listas se ordenan; Se envían correos electrónicos. Pero sólo porque los resultados parezcan mágicos no significa que la codificación sea misteriosa e inaccesible. De hecho, una de las alegrías de la codificación es que las computadoras son lo opuesto a lo misterioso: operan de una manera impredecible, predecible, consistente y determinista. La mayoría de la gente no necesita ser capaz de escribir código para hacer su trabajo, más de lo que necesitan para poder hablar idiomas extranjeros o hacer álgebra. Pero es útil tener alguna experiencia básica en la codificación, y no sólo para desmitificar cómo funcionan las computadoras. Como apunta Marc Andreessen, co-creador del navegador web de Netscape, le gustaría decir que en el futuro habrá dos tipos de trabajos: los que implican contar a los ordenadores qué hacer y los que implican que se les diga qué hacer por ordenadores. Si le preocupa que su trabajo esté en peligro de ser automatizado por el software, a continuación, aprender a código podría ser una póliza de seguro útil. Incluso si no lo eres, la codificación también puede ser divertida.

jueves, 14 de abril de 2016

Salario promedio de un programador en Argentina



¿Cuánto gana un programador de software en la Argentina?
La cámara que agrupa a la industria del software en el país hizo una encuesta entre 150 empresas para determinar el sueldo promedio de un desarrollador de software



La Cámara de la industria del software de la Argentina (Cessi) difundió ayer los resultados de una encuesta realizada entre 150 empresas de software de todo el país, que alcanza a 12.000 empleados. Lo hizo el Observatorio Permanente de la Industria de Software y Servicios Informáticos de la Argentina (Opssi), que tomó como referencia el sueldo bruto mensual que pagan esas 150 empresas.

Según el estudio, el sueldo bruto promedio de un programador sin experiencia en la Argentina es de $ 13.100, monto que se eleva a 17.598 pesos mensuales para un desarrollador de software semi senior, y a 23.500 pesos de sueldo bruto para un programador con experiencia. Como es evidente, hay compañías que pagan más y otras que pagan menos; lo que marca el estudio es el promedio de esas 150 compañías encuestadas.

Según Aníbal Carmona, presidente de la Cámara, "el objetivo de este estudio es brindar información de calidad para un mercado donde existe una verdadera guerra por el talento, ya que se estima que hay 5000 puestos que no pueden ser cubiertos cada año" en nuestro país.

La Nación

martes, 21 de julio de 2015

La educación en la programación

El desafío de enseñar programación a los niños de forma lúdica
En esta etapa, los más chicos deben desarrollar una interacción entre los espacios físicos y virtuales de forma entretenida, dijo el investigador Walter Bender, a cargo del Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts entre 2000 y 2006


 El investigador estadounidense Walter Bender durante su presentación en la Aldea Digital 2015, en México. Foto: EFE

La Nación

El investigador estadounidense Walter Bender dijo que la enseñanza a los niños de la programación informática debe ser completamente lúdica, como una forma sencilla de acercarse a las computadoras y a las nuevas tecnologías.

"Los niños empiezan a participar en este cambio tecnológico con la idea de que ellos pueden hacer algo que parece muy complejo como programar, cuando en realidad están haciendo cosas bastante sencillas en términos de computación", dijo Bender durante su presentación en la Aldea Digital en el Zócalo de la Ciudad de México.

Bender ofreció una charla sobre Turtle Blocks, un lenguaje de programación sencillo, de fácil aplicación y aceptación por los niños, que diseñó precisamente para el aprendizaje de los más chicos.

Dijo que actualmente los niños juegan con las computadoras y los teléfonos inteligentes y cuando se les presenta el lenguaje de programación juegan pero al mismo tiempo aprenden.

"Y se les mete en la cabeza que no solamente pueden implicarse en los juegos sino que también pueden escribirlos", y así los niños no sólo son consumidores sino productores, abundó.

Bender, quien ha creado programas en todo el mundo en los que difunde la tecnología para el aprendizaje, dijo que "la diversión para los niños no empieza cuando interactúan con la pantalla sino con el mundo físico" y sostuvo que se les deben enseñar a vivir en el mundo real y no sólo en el virtual.

El tecnólogo, de 59 años, presentó la conferencia titulada "Más de 20 cosas que hacer con Turtle Blocks", todas enfocadas al aprendizaje de los niños.

La diversión para los niños no empieza cuando interactúan con la pantalla sino con el mundo físico, dijo Walter Bender, investigador científico que dirigió el Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) entre 2000 y 2006
Walter Bender fue licenciado como investigador científico en el Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), el cual dirigió entre 2000 y 2006.

El investigador destacó la singularidad y el crecimiento de la Aldea Digital, evento auspiciado por el empresario Carlos Slim y que es promovido por sus empresas Telmex y Telcel.

"Una de las cosas que me parecen increíbles de la Fundación Carlos Slim es que todo lo que hacen es como un viaje a la Luna. Los números son impresionantes y este evento en cuanto a escala y al número de personas que participan, ven y hacen cosas, debe aplaudirse", destacó.

"Yo no sé de ningún otro evento como este en ninguna parte. La Aldea Digital es un evento muy importante porque uno expone ante una base amplia de la ciudad todas las herramientas tecnológicas que se utilizan actualmente", añadió.

En la Aldea Digital, que estará instalada en el Zócalo hasta el 26 de julio, el público tiene acceso gratuito a internet de alta velocidad, así como a talleres, cursos y otras actividades educativas. Los organizadores esperan más de 300.000 visitantes durante los 17 días de actividades.

El evento tendrá conectadas 1.200 computadoras y 100 tabletas, todas a disposición de los asistentes, lo que representa una conectividad a internet de 100 gigabits, que equivalen a un millón de personas jugando en línea al mismo tiempo o más de 500.000 personas escuchando música en alta calidad.

También contará con la participación de 50 conferencistas de 20 países, entre los que destacan, además de Bender, Michio Kaku, Jim Messina, Hitesh Sheth, Marie Duggan, Eric Lander y Steve Wozniak.

Agencia EFE.

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Por qué a las mujeres no les gusta la programación

El efecto BROGRAMMER: Las mujeres representan una proporción pequeña (y en disminución) de los trabajadores informáticos
En 1990, más del 30 por ciento de los trabajadores de la computadora eran mujeres. Ahora es sólo un 27 por ciento.
Jordan Weissman



De acuerdo con un informe del Censo esta semana, las mujeres hoy en día siguen constituyendo una frustrante pequeña parte del 26 por ciento de los trabajadores en materia de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (empleos STEM). Pero mientras que su presencia ha aumentado o al menos mantenido estable en la mayoría de estos campos, ha ido en disminución después de más de 20 años en el caso de los trabajadores informáticos, tales como desarrolladores, programadores y analistas de seguridad.

En 1990, un tercio de los trabajadores informáticos eran mujeres. Ahora: el 27 por ciento.



La escasez de mujeres es peor en algunos rincones del mundo de la informática que otros. Dos de cada cinco desarrolladores web son mujeres, pero el 78 por ciento de los desarrolladores de software son hombres.



Uno de los temas bien podría ser académico, en un sentido literal. Las mujeres alcanzaron su punto máximo como porcentaje de todos los estudiantes de ciencias de la computación en la década de 1980, poco antes de que encabezó en la fuerza de trabajo informático. Y aunque los investigadores todavía están tratando de explicar la caída, parece bastante claro que la sociedad la cultura-la forma en general sigue tratando tecnología como un bastión masculino, y la cultura a menudo de fraternidad nerd-híbrida del campus en sí, juega algún papel.

Así que aquí está por qué todo el mundo, si es que alguna vez han dado un toque de pensamiento brogrammers y las costumbres sociales de Silicon Valley o Alley o Beach debemos cuidar. Una gran parte de la brecha salarial entre hombres y mujeres se reduce a las diferentes carreras que persiguen. Y trabajos STEM, con sus altos salarios, por lo general son un factor muy importante. Mientras tanto, como señala el censo, los campos informáticos constituyen cerca de la mitad del empleo STEM. Por eso, cuando se habla de las mujeres se retiraban de trabajo de la computadora, usted está hablando de la derrota de su igualdad económica.

The Atlantic

domingo, 25 de agosto de 2013

Enseñando a programar a un croto

That Homeless Guy Accepted The NYC Programmer's Offer To Learn How To Code



Business Insider



Yesterday, NYC programmer Patrick McConlogue made internet waves with a post on Medium that suggested he wanted to teach the homeless how to code.
In an interview with Business Insider, the 23-year-old said he simply wanted to give the homeless man he sees on his way to work each morning a choice: he could take $100 in cash or get the chance to learn a new trade. If the man rejected the money, McConlogue would provide him with a laptop and coding books, as well as one hour of coding lessons a day for two months. 
The whole thing caused a lot of people in the tech world to blast McConlogue for being insensitive toward homeless people and turning the man into his pet project.
But it looks like McConlogue will get the last laugh.
The homeless man, who McConlogue dubbed The Journeyman Hacker, is named Leo. Today, he took McConlogue up on his offer; he's going to learn to code.
In an update on Medium today, McConlogue writes:
It turns out Leo is a genius particularly concerned with environment issues. As I sat there becoming increasing stunned, he rattled off import/export prices on food, the importance of solar and green energy, and his approval for “efficient public transportation initiatives [referring to NY’s new Citibike]”. He is smart, logical, and articulate. Most importantly, he is serious. It’s up to him if dedication is also his gift.
The next step? For the next two months, McConlogue will leave for work an hour earlier to meet with Leo for a coding lesson. McConologue said he overnighted him a Chromebook with access to Code Academy, three levels of coding books, and a solar charger. He said he has yet to find something to "hide" the laptop in.
McConlogue believes that within 8 weeks, Leo will have the skills necessary to be able to position himself as a freelancer. It's an experiment for both men.
Tomorrow, McConlogue says there will be an update from Leo himself on Medium. He also created a Facebook page for Leo and the project.

domingo, 2 de junio de 2013

La nueva reconversión laboral: De lo que eras... a programador

El taller de los oficios modernos

Antes era mecánica, ahora es programación. En un comedor comunitario de Banfield un grupo de jóvenes les enseñan a otros herramientas para trabajar en la industria informática. Conexión Brando


Por Sebastián Bonaudo

Mariano Stampella puede responder a la pregunta sobre su ocupación diciendo que es ingeniero en Sistemas, docente en la Facultad de Ingeniería de la UBA, bajista frustrado a punto de casarse y CEO de FDV Solutions, una empresa argentina que desarrolla software. Pero también puede decir que fue tortuga ninja, guerrero de la Edad Media y hasta animal salvaje de circo. De eso se disfrazaba en 2004, mientras cursaba el último tramo de su carrera, cuando pasaba los sábados en el comedor Contra Viento y Marea de Villa Centenario, en Banfield. Era el truco que encontró con sus amigos para mantener atentos a los niños del taller que daban. 
El final de cada jornada era una escena repetida con tipos de veintipico enmascarados, gritando y a los empujones, arengados por un salón lleno de chicos de menos de diez años y revueltos en el absurdo. Buscando mejorar esa contención, nació el proyecto Nahual, pensado para capacitar programadores, diseñadores, testers o cualquier otra tarea vinculada al software. Se busca mejorar la inserción en el mercado laboral, en una industria que demanda cada vez más mano de obra. 
Según el observatorio de la Cámara de Empresas de Software y Servicios Informáticos, nuestro país necesitará un mínimo de siete mil nuevos profesionales por año en el sector. El dato, de 2011, es optimista en cuanto a las posibilidades que genera, pero alarmante desde la oferta que el sistema educativo produce actualmente, cubriendo menos de 3.500 puestos de trabajo. De ahí surgen proyectos como Nahual, reconocido el año anterior por la Fundación Sadosky (abocada a revertir la falta de profesionales en las carreras relacionadas con las Tecnologías de la Información y la Comunicación) como uno de los programas más efectivos del sector. 
"El comedor ofrecía clases de Word y Excel a los alumnos del colegio de adultos. Nosotros decidimos aprovechar las computadoras los sábados para enseñarles a programar a los chicos. Eso era lo que realmente sabíamos hacer. Al principio programamos jueguitos, los típicos de patear penales. Después, armamos un programa para los que estaban finalizando el secundario, o lo habían terminado pero no habían podido seguir estudiando en la Universidad",explica Mariano sobre los tiempos prehistóricos de Nahual y de cómo el comedor al que asisten más de cien chicos por día se fue convirtiendo en un espacio de potenciales trabajadores de software. 
"Al principio fueron clases con mucha teoría, y encima los sábados por la mañana. Eran un plomazo. Por suerte, los pibes soportaron nuestros comienzos, que, pedagógicamente, no tienen nada que ver con lo que hacemos ahora", explica Fernando Chafer Waisman, otro de los profesores nahualeros. 
Hexacta, una empresa de consultoría y desarrollo de software que tiene un programa de responsabilidad empresaria, se interesó en el proyecto. "Cuando nos preguntaron qué necesitábamos -cuenta Mariano-, dijimos la verdad: no queríamos computadoras, sino laburo para los pibes. Lo único que pedimos fue tiempo: una entrevista laboral". Lo consiguieron, y tres chicos capacitados en Nahual obtuvieron su entrevista. 
Uno de ellos fue Ariel Luna, que trabajaba en un supermercado mayorista de Burzaco, en el turno noche. Amanecía los sábados en Nahual, tratando de concentrarse en la clase. "Del supermercado -recuerda- me despidieron un 31 de diciembre, y a mediados de enero empecé la capacitación laboral en Hexacta. Enseguida me inscribí en la UTN para la Tecnicatura en Programación". Hoy es uno de los profesores de Nahual. "Trabajar distendido y de algo que te entusiasma es inspirador", explica. 
Esa motivación por compartir y contar la experiencia llevó a los primeros trabajadores que surgieron del proyecto a enlazar la cadena del software solidario. Por esa vía arribó Gabriel Escobar (24), amigo de Ariel y que hasta hace dos años deambulaba por diferentes trabajos, como repositor y cajero de un supermercado Día, como asistente de stock en una fábrica de jeans en Flores y en un outlet barrial de Lomas de Zamora, dividiendo sus jornadas con las horas que cursaba Administración de Empresas en la UBA, siempre y cuando el trabajo se lo permitiera:"Hoy el software es sinónimo de futuro, y la primera decisión que tomé cuando vi que esto era en serio fue anotarme en la UTN", señala Gabriel. 
Estos dos jóvenes trabajan en el área de Sistemas y Control de Calidad de Software del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, siguiendo la efectividad de aplicaciones que harán más ágil la visita de usuarios/ciudadanos para realizar reclamos vía web. Este es el tipo de tareas que motivan a Gabriel a crecer en una industria en expansión. "Cuando hago una tarea que le facilita a una persona hacer un reclamo, siento que en cualquier área del software se pueden hacer cosas nuevas. Y sé que poder compartirlo con pibes que están algo desorientados, o sin trabajo, es cambiar el mundo, mejorarlo", asegura. 

lunes, 1 de abril de 2013

Programar como educación básica


Aprender a programar como se aprende a leer

Un número creciente de países enseña a los alumnos a escribir código, con el objetivo de formar a creadores y potenciar la creatividad y la mente lógica


"¡Hola chicos! Olviden su sueño de ser doctores, estrellas del fútbol o raperos. Aunque duden y se burlen de ustedes en el colegio, el futuro está en las computadoras", advierte en un vídeo Bill Gates. El fundador de Microsoft comparte pantalla con Mark Zuckerberg.
Aprender a programar no significa querer conocer todo de la ciencia de la computación o ser un maestro", acota el cofundador de Facebook. Ambos apoyan a la fundación Code.org , que pretende introducir la programación en las escuelas de Estados Unidos. Tan solo en una de cada diez se aprenden los códigos. A Code.org le resulta insuficiente, pero el porcentaje está a años luz de España, donde los niños navegan sin parar por la Red sin saber desarrollar sus propias aplicaciones.
Un video (en inglés) para atraer a los chicos estadounidenses al mundo de la programación:

"No sirve de nada que te enseñen unas herramientas como Word que habrán desaparecido o habrán cambiado mucho cuando terminen sus estudios. Cualquier aplicación, si está bien diseñada, no se tarda en aprender", sostiene Luis de Marcos, profesor de Informática en la Universidad de Alcalá de Henares.
"Hay que usar la computadora como herramienta para resolver problemas. Lo que los anglosajones llaman el computational thinking. Porque el debate es: ¿somos creadores digitales o consumidores de contenidos?, ¿queremos que los jóvenes agoten en 15 minutos la tarifa de datos del móvil o que desarrollen algo y compartirlo?", prosigue.
A Juan Corzo, analista de tecnología con GPS, sin embargo, no le entusiasma la idea de que su hija Tala, hoy de dos años, aprenda a programar con seis. "Que estructure su cabeza como quiera. Encuentro más útil que a esa edad le enseñen con el método Ábaco a sumar o multiplicar números largos. Para el día a día no hace falta programar. Ayuda a ordenar las ideas, pero debería aprenderse como pasatiempo. Así empezaron los grandes genios. Es como escribir. Tienes una idea, piensas en los personajes, en la estructura y en cómo los introduces en la historia".
"Está bien que los niños aprendan las bases de la programación, pero también deben de conocer las herramientas. Aunque el mundo cambie, no todo es tecnología. Aprendiendo el Word o PowerPoint uno no solo adquiere competencias informáticas, también lingüísticas, sociales y ciudadanas", media Inés Andrés, coordinadora de TICS de Ineverycrea , una plataforma que asesora a los profesores en la integración de las tecnologías. Sostiene que sobre todo hay que aprender a trabajar en la Red. "La ven como algo lúdico y no saben moverse por ella. Es curioso, no les dejamos solos en casa, pero no nos preocupamos de la Red. Mis alumnos en Burgos contactaron con un aula de Palencia. Se establecieron vínculos por carta, videoconferencia...".
Conscientes de los beneficios de este aprendizaje, el Ministerio de Educación británico ha pedido ayuda a la industria para crear un nuevo contenido para las clases de informática. Finlandia e Israel ya han incorporado la programación a sus currículos escolares. La palabra programaciónasusta, pero los monitores no se cansan de repetir que resulta tan fácil de controlar como la lectura o la escritura.
¿Podría incluirse entre los contenidos escolares en España? El panorama no es muy prometedor.
"Es verdad que los profesores son reticentes a la informática, pero tampoco se les pone fácil. No hay suficientes ordenadores y nadie se ocupa del mantenimiento, así que la mitad no funcionan", asegura Ángeles Araguz, profesora técnica de FP y tutora del Centro de Formación de formadores de la Comunidad de Madrid. "Para impartir clase de programación tendría que existir un proyecto común de los profesores y que se enseñase en Física o Matemáticas. No hay tiempo para idearlo, como en Finlandia, y cuando se cierra la puerta, el aula es el reino del docente", prosigue esta profesora de un instituto de Vallecas.
 
Foto: AFP 
Aunque en los centros haya medios, el personal docente no está preparado para acometer la tarea. "Un profesor con conocimientos básicos de informática en dos o tres meses aprende lo que tiene luego que enseñar", cuantifica De Marcos. Comparte opinión Inés Andrés, profesora de Lengua: "Se están haciendo cosas interesantes, pero es algo nuevo y descoloca. Por eso, yo como consultora resuelvo dudas metodológicas. Aprender de forma autodidacta lleva mucho tiempo".
En la sala 102 de la Facultad de Informática de la Universidad de Valladolid hay un oasis. Dan las cinco de la tarde y por tercer lunes consecutivo se llena con 18 niños de entre 8 y 13 años que quieren aprender Scratch, una aplicación destinada a la creación de juegos para la web mediante una sencilla interfaz gráfica. Muchos no llegan al perchero y los monitores les ayudan a colgar el anorak. Cargan con un portátil desde casa, a veces tan pesado que les hace trastabillar. Todo normal y corriente hasta que abren la boca, mostrando una curiosidad inmensa y envidiable por todo lo que les rodea. Aquí adquirirán conocimientos que podrían servirles para crear los nuevos Google, Twitter o Zynga.
Los 18 pequeños se sientan en unas mesas hexagonales y despliegan sus ordenadores. "Son niños y necesitan por lo menos un metro de espacio. Mucho más que un adulto, porque no se sientan bien", explica con media sonrisa Belén Palop, la coordinadora de este curso de Scratch , el sistema de programación infantil ideado por el Massachusetts Institute of Technology (MIT). Efectivamente, están desparramados y ansiosos por empezar. Viven pensando en el lunes, el día que se entienden con niños que hablan el mismo lenguaje que ellos. Cada vez en más ciudades españolas se convocan masivos encuentros de estos locos por el Scratch.
Lo primero es tener claro qué tipo de programa se quiere crear: narrativo o videojuego. Casi la totalidad se decanta por este último. "Quizá a las chicas -solo hay tres- les gusten más las historias, pero a la hora de manejar el Scratch no hay diferencias", diferencia Palop. Seguidamente hay que plasmar en un papel A3 la idea a desarrollar en el ordenador. Se establece entonces un compromiso que los niños, dispersos como todos en la infancia, intentan saltarse. Por eso los dos monitores y Palop les remiten todo el tiempo a su planteamiento original, que suele titularse Súper Mario. Ansiosos dibujan y entran en Scratch, que es en español y gratuito. Su lema se repite hasta la saciedad: "Imagina, programa y comparte historias, música, juegos y arte".
Dibujan en la Red sus personajes y, añadiendo órdenes muy sencillas, estos monigotes empiezan a tener autonomía y movilidad. "Cuando consiguen pintar un simple punto o hacer que el gato maúlle, se emocionan", dice Palop. Scratch se puede usar desde los seis o siete años, pero en este taller no admiten a estos menores porque necesitan la atención constante de un adulto. Casi todos son hijos de informáticos o hijos de padres sensibles a sus enormes ganas de aprender. "Mi hijo quería aprender a programar desde hace dos años. Yo, que soy informática, le enseñé a hacer páginas web, pero él quería también animaciones. Es muy curioso a sus 10 años. De mayor quiere ser ingeniero de montañas rusas y las diseña con un programa", sostiene orgullosa Alicia Novo, madre de Daniel.
"No es solo que aprendan a programar, sino que desarrollan una mente lógica que les va a venir bien para cualquier faceta de la vida", subraya Palop. A María Vegas, madre de Sabino, y a la de Daniel les convence que sus hijos trabajen en un proyecto en equipo, algo poco usual en las aulas; que convivan con chicos de otras edades sin complejos y, sobre todo, que durante unas horas se sientan entre iguales. "Me encanta que mi hijo no entre en Internet por las redes sociales, sino para mirar en YouTube un vídeo sobre parques de atracciones o seguir tutoriales", explica Novo. Con el proyecto concluido, escriben un cuento con el proceso y, orgullosos, lo exponen a sus compañeros que no pierden el hilo. "Es increíble su desparpajo. No les cuesta hacerlo, cuando hay alumnos míos que lo primero que cuentan en público es su proyecto de fin de carrera". También se asombra Pablo Espeso, uno de los monitores: "Entienden algoritmos que nosotros en primero de Informática desconocíamos. Matemática pura que ellos aplican naturalmente porque es más sencilla de lo que parece". No cree que los niños lleguen a aburrirse: "Las posibilidades son infinitas. En informática hay pocas cosas que se dominen del todo".
Espeso pone a David Martín, de 13 años, como ejemplo de precocidad. Tímido, le cuesta reconocer que tiene ciertos conocimientos de Java. "Me interesé por Internet y sigo viendo tutoriales". A su lado, Sabino Codesal, de 12 años, se acerca al micro de su portátil para grabar la banda sonora de su videojuego. Pide silencio a la concurrencia y tararea una melodía que recuerda a la de Indiana Jones. Se comporta como el niño que es, por eso sorprende saber que en sus ratos libres estudia Alice, un sistema para hacer animaciones y escenarios en 3D.
Si el Scratch deja con la boca abierta, ¿qué decir del mundo de la robótica que suena ya a ciencia ficción en manos de minihombrecitos? A ello se dedica el ingeniero en Telecomunicaciones Toni Ferraté, quien aburrido de programar para empresas en 2007 fundó Ro-botica, una tienda online con sede física en Barcelona. "No se trata de aprender robótica, sino de aprender con robótica. En la experimentación con una computadora pueden aprender tanto de los errores como de los aciertos de los demás compañeros y se reduce el fracaso escolar. El profesor adquiere un rol más de facilitador, guía, inspirador", precisa. De esta forma, estos niños hipermotivados descubren la programación al controlar dispositivos reales de entrada y salida, física (energías, fuerza y velocidad) y conceptos matemáticos (trigonometría, geometría). "Si en el aula te dan una clase magistral llena de fórmulas ni entiendes ni recuerdas lo que te han contado. Sin embargo, con el robot entiendes la aceleración o la inercia. Nosotros hacemos materiales que expliquen los fenómenos físicos", remarca Ferraté. Incluso, asegura, "coges un episodio histórico, lo recreas virtualmente y luego lo pasas al mundo real con los robots".
Ferraté organiza talleres para profesores de infantil a la Universidad, asesora en el aula y monta competiciones de robótica. "Paradójicamente, cuando más se necesitan informáticos menos vocaciones hay. Antes éramos 200 en clase. Ahora son 20". La comunidad universitaria es menor, pero es evidente que ha decrecido el interés en todo el mundo. La fundación Code.org reclama la formación de más ingenieros de software. Solo, cuantifican, lo son el 2,4% de los graduados hoy en su país -un porcentaje más bajo que hace una década- y tienen el doble de posibilidades de encontrar trabajo que la media universitaria.
Es indiscutible que el paro en España no ha afectado tanto al sector informático. "Tengo amigos que han perdido el trabajo y en pocos días les sale algo nuevo. Las empresas cierran pero enseguida hay alguien que les llama. Desde hace cinco años vivimos rodeados de programas. En los indicadores del coche, Instagram en el móvil, contenidos interactivos en la TDT...", opina Juan Corzo, que vive en Valladolid.
"Cada vez más profesiones obligan a tener conocimientos de programación: la biogenética, las artes gráficas, el mundo empresarial... Así que la Informática se debería incluir en secundaria, en especial para los de ciencia y arte", propone de Marcos. Por eso el pequeño Sabino, a quien nada ni nadie le retiene, lo tiene claro: "Cuando sea mayor quiero dedicarme a la biorrobótica. Necesito aprender programación para hacer nanorrobots y trabajar con células madre".
Se integre o no la programación en clase, nadie pone en duda estas palabras del pensador chino Confucio (551-478 a. C.): "Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí".
© El Pais, SL

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