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sábado, 27 de abril de 2019

La Atari 2600 metía a la industria de los videojuegos en los hogares

Cómo la Atari 2600 lideró la invasión del videojuego hogareño

Kelsey McClellan | Wired




Los expertos solían bromear que había cuatro redes de televisión principales: ABC, CBS, NBC y Atari. En 1977, el primer sistema de computadora de video Atari se vendió por $ 200. Los compradores pueden enchufarlo a la TV, permitiendo que la familia juegue juegos seminales e interactivos como Asteroids y Pac-Man, mientras que los emisores intentan mantener la atención de los espectadores con Falcon Crest y Mork & Mindy. La consola de Atari no fue la primera en utilizar pantallas de televisión, pero a finales de los 70, el VCS se disparó en popularidad porque era muy versátil. El sistema permite a los usuarios abrir y sacar los cartuchos de juegos, lo que brinda a su audiencia una variedad de opciones casi infinita. Atari también estaba en el negocio de máquinas recreativas que funcionaba con monedas, lo que le dio acceso inmediato a material nuevo (incluido el título japonés Invasores del espacio). La compañía también dejó que los editores externos construyeran juegos para el VCS. Pero, como dice el dicho, a veces es demasiado bueno ... La abundancia y la falta de control de calidad fueron culpadas por la caída del videojuego de 1983, cuando las ganancias de la industria cayeron en un 97 por ciento. Aún así, ese colapso terminó siendo solo un bache en la carretera. En 1982, Atari relanzó el VCS como el 2600 (sacando el 2600 Jr. de bajo costo poco después), y perseveró hasta 1992. Eso es un récord para una consola. En esos más de 14 años, los juegos originales lograron un montón de popularidad e ingresos nostálgicos.

jueves, 14 de julio de 2016

Pokémon Go arrasa el mercado de videojuegos



Pokémon Go llegó a 21 millones de usuarios activos y superaría al Candy Crush
Sólo en Estados Unidos el juego está recaudando un promedio de 1,6 millones de dólares por día gracias a transacciones realizadas a través de la aplicación
Infobae


(Reuters) (Reuters)

Pokémon Go pulverizó en siete días la marca que en Estados Unidos registraba el masivo Candy Crush (con 20 millones de usuarios diarios) al alcanzar este miércoles los 21 millones de usuarios activos, según informó la consultora especializada SurveyMonkey.

Sólo en los Estados Unidos, el juego desarrollado por Niantic Inc. y distribuido por Nintendo había alcanzado en sus primeras 24 horas de existencia el primer lugar entre las aplicaciones más descargadas en la App Store de Apple, mientras que desde el día en que salió hasta hoy fue la app más descargada en Android, en general y cada uno de los días, según afirmó a la agencia de notcias Télam una fuente de Google.

Y ese ritmo frenético de descargas parece destinado a repetirse en otros países, como quedó demostrado primero en Australia y en Nueva Zelanda (los primeros países en recibirlo, junto con Estados Unidos) y en Alemania, donde el juego llegó este miércoles y ya trepó a la cima de las aplicaciones más demandadas, según datos del sitio de estadísticas de móviles App Annie.

Parte de su éxito radica en una notable utilización de la realidad aumentada, que permite colocar elementos virtuales en el mundo real; utilizando la cámara de su smartphone -y el GPS y el reloj-, el jugador debe recorrer calles, plazas o puertos para descubrir y coleccionar alguno de los 151 personajes del universo fantástico de Pokémon, la serie japonesa de dibujos animados surgida en los '90.

A medida que el jugador se mueve y en función del lugar y la hora, estas criaturas van apareciendo en la pantalla del teléfono para que el usuario los capture. El último en subirse a la fiebre de este juego fue el intendente de Río de Janeiro, Eduardo Paes, que le pidió a Nintendo a través de Facebook que lleve el juego hasta la "ciudad maravillosa" con motivo de los Juegos Olímpicos Río 2016, que comienzan el próximo 5 de agosto.



En su publicación Paes simuló la llegada de Pokémon Go y colocó diferentes personajes en lugares emblemáticos de la ciudad, como la playa de Ipanema, el Museo do Amanhã o las instalaciones olímpicas.

Sin embargo, no en todos los lugares lo recibieron con los brazos abiertos: según informó esta tarde el sitio web de la BBC, el Museo de la Memoria del Holocausto en Estados Unidos recordó que "jugar el juego no es apropiado en el museo, que recuerda a las víctimas del nazismo", e informó: "Estamos tratando de averiguar si podemos excluir al museo del juego".

Otros sitios, en cambio, podrían incluso pagar para que los personajes aparezcan en "ubicaciones patrocinadas", que le generaría a la empresa japonesa otra fuente de ingresos. Así lo adelantó el sitio especializado Hipertextual, que recordó que Ingress -el predecesor de Pokémon Go- incluyó elementos promocionales como cafeterías, concesionarios y farmacias, entre otros establecimientos que pagaron por aparecer en el juego.



Como sea, las ganancias de Niantic y Nintendo aumentaron fuerte en la última semana: sólo en Estados Unidos el juego está recaudando un promedio de 1,6 millones de dólares por día gracias a transacciones realizadas a través de la aplicación, según datos de la consultora Sensor Tower citados por la publicación especializada Quartz.

Asimismo, se prevé a lo largo del próximo año los ingresos por este juego le generen a esas dos empresas ganancias por 1.000 millones de dólares.
Como si eso fuera poco, en la última semana las acciones de Nintendo acumularon gracias al lanzamiento del juego una aumento de más del 50 por ciento en la Bolsa de Tokio, según informó la agencia española EFE, en lo que significó el mayor aumento en más de 30 años.

Ajenos al mundo de los negocios, grupos de jugadores recorren calles estadounidenses intentando capturar criaturas ficcionales, abstraídos en las pantallas de sus teléfonos, mientras los departamentos de policía lanzan advertencias para que los usuarios adopten precauciones.
"Está llegando información sobre situaciones de peligro", sobre todo por la distracción de peatones y conductores por estar jugando, informó ayer el Consejo Nacional de Seguridad de Estados Unidos, mientras que el Departamento de Vehículos de Nueva York informó que "lo que está hecho para ser un juego divertido puede tener consecuencias trágicas en la vida real".

viernes, 26 de febrero de 2016

Bajas las previsiones de beneficios de Nintendo



Nintendo corta su previsión de beneficios anuales a la mitad tras caída de ventas


por John Russell (@jonrussell)


Hay noticias más malas para Nintendo, que ha reducido la estimación de beneficios para su ejercicio en más de un 50 por ciento en medio de la desaceleración de las ventas y un yen más fuerte que lo esperado. En un anuncio de hoy [PDF], la firma japonesa redujo su pronóstico de ganancias netas de 35 millones de yenes (310 millones de dólares) a 17 millones de yenes (151 millones).
Los ingresos totales para el año es el favorito para venir a 500 billón de yen eso es alrededor de 4,4 mil millones de $ y 12 por ciento menor de lo esperado originalmente. previsión de beneficio operativo de la compañía también se redujo, cayendo hacia abajo un tercio de los 30 millones de yenes (265,7 millones de dólares).
La reevaluación sigue resultados financieros Q3 de Nintendo, que, publicado a principios de este mes, vieron ganancias y los ingresos caen un 18 por ciento y 36 por ciento de año en año, respectivamente. Añadido a ese factor, Nintendo dijo que el yen japonés ha realizado más fuerte que la prevista, que también ha cortado en sus predicciones.
Más allá de sus objetivos de fin de año, Nintendo también redujo las estimaciones de ventas para el último trimestre los juegos de Nintendo 3DS y 3DS, aunque lo hizo aumentar las expectativas para Wii (17 por ciento) y Wii U (75 por ciento) juegos.

TechCrunch

viernes, 25 de diciembre de 2015

Atari: Fracaso enterrado en el desierto

Atari, un secreto enterrado en el desierto




Uno de los mitos modernos para extraños vinculados al mundo de la tecnología indica que en la década de 1980 la compañía Atari enterró en el desierto de Nuevo México 10 millones de copias de videojuegos. Esto que hoy en día parece un gesto absurdo, desmesurado y sin sentido, tiene una explicación: en 1982, aprovechando el éxito de los juegos Arcade para la consola modelo 2600, esta popular empresa de entretenimiento intentó ampliar sus ganancias aprovechando la popularidad de la película E.T. con un videojuego: "E.T. The Extraterrestrial". El fracaso fue tan estrepitoso que no habría quedado más opción que retirar las copias del mercado, destruirlas y enterrarlas en un desierto.
El videojuego E.T. para Atari 2600, desarrollado en apenas cinco semanas para aprovechar las inminentes navidades, ha sido considerado uno de los peores videojuegos de la historia. Esta aparición desafortunada se combinó con otra mala decisión: la de sacar a la venta 12 millones de copias del juego Pac-Man, a pesar de que sólo se habían vendido 10 millones de consolas. Así se sumaron las 5 millones de copias de E.T., otras 5 millones de Pac-Man, además de algunos centenares de consolas, que habrían sido enterradas en el vertedero de Alamogordo, bajo concreto.
Ahora, un estudio canadiense se aboca al descubrimiento del mito, realizando excavaciones en la zona. Si los restos de los videojuegos aparecen, pues entonces esta historia pasará de la leyenda a la realidad; y si no, claro está, el mito continuará por mucho, mucho tiempo.


History Channel

martes, 3 de noviembre de 2015

Call of Candy: Activision compra King Digital

Activision Blizzard adquiere King Digital por $ 5,9 mil millones
Esto uniría a los responsables de 'Call of Duty' y 'Candy Crush Saga "
The Wall Street Journal


Los jugadores juegan Activision Blizzard de "Heroes of the Storm" juego de ordenador en el videojuego feria Gamescom en Colonia, Alemania, el 5 de agosto FOTO: BLOOMBERG NEWS

Por Sarah E. Needleman

Activision Blizzard Inc. en la noche del lunes dijo que está adquiriendo King Digital Entertainment PLC para $ 5900 millones, la combinación de dos gigantes de la industria de los videojuegos.

El acuerdo le da a Activision, una potencia en los videojuegos de consola con franquicias de éxito como "Call of Duty" y "World of Warcraft", una cabeza de playa en el rápido crecimiento del negocio de los juegos móviles.

King saltó a la fama en 2012 con su hit "Saga Candy Crush", ayudando a posicionar aplicaciones de teléfonos inteligentes ocasionales y de bajo costo como una alternativa viable a los juegos más caros jugado en televisores y ordenadores personales. Mientras que muchos de otros juegos de móvil de King no han alcanzado el mismo nivel de éxito "Crush Candy" y su secuela siguen estando entre las aplicaciones más taquilleras de Apple Inc. App Store.

Activision dijo que está pagando $ 18 por acción, una prima de 20% a 4 pm ET precio del King de $ 14,96 en la Bolsa de Valores de Nueva York el 30 de octubre El lunes, las acciones de King subieron un 3,9% a $ 15,54. Activision está utilizando $ 3.4 mil millones en efectivo, más un préstamo de $ 2.3 mil millones, para pagar por la operación.

Al anunciar el acuerdo, Activision reportó una ganancia de 21 centavos por acción, frente a los 23 centavos del año anterior. Los analistas esperaban ganancias de 15 centavos por acción, según Thomson Reuters. La compañía también genera $ 1040 millones en ingresos, menos que con $ 1,17 mil millones un año antes, pero por encima de las expectativas de Wall Street de $ 951.7 millones.

El acuerdo por King es el último esfuerzo de Activision para crecer más allá del sistema de juego de sala de estar. El mes pasado, la compañía anunció el lanzamiento de una nueva división dedicada a los videojuegos competitivos, o los llamados e-sports.

Activision dijo que la adquisición, que está teniendo lugar a través de una subsidiaria ABS Partners CV, será acumulativa para 2016 los ingresos ajustado y las ganancias por acción en un 30%. Las empresas tendrán una base mensual activo combinado usuario de casi 550 millones de dólares, dijo Activision.

Activision Blizzard cuenta con más de 7.500 empleados en todo el mundo y tiene su sede en Santa Mónica, California.


Una persona que juega Candy Crush Saga en una tableta. FOTO: IMÁGENES PHILIPPE HUGUEN / AFP / GETTY


King, que tiene su sede en Europa y cuenta con 1.600 empleados, continuará operando como una unidad independiente bajo el presidente ejecutivo de Riccardo Zacconi, dijo Activision en su declaración preparada.

"Estamos en gran parte con dinero en efectivo en el balance", dijo el presidente ejecutivo de Activision Bobby Kotick en una entrevista. Dijo que el acuerdo, que tiene sus orígenes en una reunión entre las empresas, hace tres años, es de Activision segundo más grande después de Blizzard Entertainment.

Sr. Zacconi, en la entrevista, dijo que la adquisición acuerdo representa una oportunidad de ampliar su base de usuarios más allá de su bastión de las mujeres y los jugadores ocasionales.

miércoles, 6 de mayo de 2015

domingo, 30 de noviembre de 2014

El mercado de videojuegos da como ganador a Playstation 4

La guerra de las consolas ha terminado, y tenemos un claro ganador
The Economist


La sede central de PlayStation en San Mateo, California.

Los comunicados de noviembre pasado de Sony PlayStation 4 y Xbox de Microsoft One fueron vistos como el último hurra de las consolas juegos hogareños de alta gama.

Las versiones anteriores de cada dispositivo fueron duramente golpeados por la baja tecnología Nintendo Wii. Y los juegos más simples jugadas en los teléfonos inteligentes y las tabletas están ganando popularidad rápidamente. La estrategia de Sony era hacer su nueva consola de un dispositivo más sofisticado, especializada orientada a los jugadores empedernidos.

Microsoft se fue a la inversa, por lo que la nueva Xbox un dispositivo multimedia versátil, dirigido a un mercado más amplio. La estrategia de Sony rápidamente comenzó a ser más exitosa: en sus primeras seis semanas se vendieron 4,2 millones de las nuevas consolas frente a 3 millones de Microsoft.

Microsoft reemplazó al jefe de su división de Xbox y redujo sus precios. Sin embargo, un año después de los lanzamientos, Sony está todavía muy por delante, y IHS, un investigador de mercado, predice que se mantendrá de esa manera. Aún así, la Xbox One ahora vende más que la última versión de la Wii, y lo ha hecho mejor que Xboxes anteriores.



viernes, 24 de enero de 2014

Nintendo entra al mercado smartphone

Si Nintendo hace juegos para móviles, ¿qué puede aprender de Sony y Microsoft?
-"No es tan simple permitir que Mario pueda jugarse en un teléfono inteligente", dice el presidente Satoru Iwata. Entonces, ¿qué han hecho los rivales?


¿Cómo podría también traer Nintendo Mario y otros personajes populares a las tabletas y teléfonos inteligentes?
Empiece por lo obvio : Nintendo ya hace que los juegos móviles. Nadie mantiene Sus 3DS atados a un televisor, después de ave, pero no tiene los juegos móviles para teléfonos inteligentes y tabletas.

Ese cambio junio. La compañía ha noqueado Tradicionalmente vuelta preguntas acerca de tomar su establo de marcas de juego para los dispositivos de otros fabricantes, pero como Nintendo ha anunciado sus últimos resultados financieros de esta semana, se produjo un marcado cambio de tono en los comentarios del presidente Satoru Iwata.

" Estamos pensando en una nueva estructura de negocio. Dada la expansión de los dispositivos inteligentes, estamos naturalmente estudiando cómo los dispositivos inteligentes se pueden usar para hacer crecer el juego para un jugador negocio. No es tan simple como permitir Mario para moverse en un teléfono inteligente ", que dijo en una conferencia de prensa en Osaka, Acuer do a Bloomberg.

"No podemos continuar con un negocio sin ganar. Debemos adoptar un enfoque escéptico Si podemos silencio simplemente hacer los jugadores del juego, para ofrecerlas en la misma forma que en el pasado por ¥ 20.000 o 30.000 yenes, y venta de títulos por un par de miles de yenes cada uno. "

Lo que una estrategia ganadora también podría ser similar para Nintendo? Una forma de comenzar es mediante el examen de lo que sus dos principales rivales en el mercado de las consolas, Sony y Microsoft han estado haciendo en los teléfonos inteligentes y las tabletas, con lecciones que aprender sobre varias estrategias posibles.

Haga su propio hardware (¿y software?)

El más obvio primero. Sony hace que los teléfonos inteligentes - que volvió a comprar la otra mitad de Sony Ericsson en 2011 y ha publicado ya varios teléfonos Android, Aunque recientemente la compañía dijo que estaba " explorando " una alianza con Microsoft para hacer un Windows Phone. Por lo tanto, Sony hace tabletas basadas en Android, con su marca PlayStation una parte clave de los dispositivos como el Sony Tablet S.

Microsoft? Bueno, Windows Phone, que tiene un pequeño pero creciente cuota de mercado de teléfonos inteligentes, y Windows 8 para tabletas representan su juego en el software móvil, y por lo tanto la empresa vende sus propias tabletas Surface. Es tan a punto de comprar Nokia, para traer un fabricante de teléfonos inteligentes en el local.

Programas de rendimiento de ambas empresas hicieron es increíblemente difícil de competir a nivel mundial con Apple y Samsung en el frente del hardware, pero no imposible para labrarse su propio pedazo del mercado. A Nintendo teléfono tiene los ingredientes de un nicho ( Aunque la idea ha sido considerado CLARAMENTE ), pero una tableta Nintendo junio tienen un atractivo más amplio. No menos importante, porque la empresa tiene dos (relacionados) posibles ángulos : los jugadores, y los niños.

Una tableta de Nintendo para los niños, con juegos exclusivos y algunas ofertas inteligentes para otros tipos de aplicaciones y el contenido (vídeo y aplicaciones educativas en particular) ¿Podría ser un producto muy fuerte. Rumores alimentados con Twitter cargan noviembre qué la empresa de trabajo sobre qué es exactamente este tipo de producto tenía el anillo de un engaño, pero es una estrategia plausible.

Software- sabio, Nintendo podría ir a la ruta Amazon y Android " tenedor " para crear su propio sistema operativo, o seguir la estrategia de Sony de centrarse en sus propios servicios y los juegos que se ejecutan en el software estándar de Android. Próxima tableta para niños DreamTab DreamWorks es digno de estudio por la forma en que se integra personajes - desde películas en su caso - en el sistema operativo.


Juegos fueron un punto de venta para el Sony Tablet S.

Lleve sus juegos a dispositivos de otras compañías

Si Nintendo opta contra de entrar en el smartphone y / o mercado de las tabletas con su propio hardware, podría liberar (o licencia) de algunos de sus juegos para dispositivos de otras compañías.

Ha lanzado Microsoft Kinectimals para iOS y Android, por ejemplo, así como juego de puzzle Wordament y la Sra. Splosion Man a partir de su estudio Twisted Pixel. Tentáculos de juegos de Windows Phone : Introduzca el Dolphin se ha lanzado por lo tanto para iOS y Android. Por ahora, Halo spin-off de Halo: Asalto Spartan sigue siendo exclusivo al dispositivo con Windows.

Sony ha lanzado un puñado de juegos para iOS, incluyendo libre-a- juego de Ratchet & Clank : Antes de que el Nexus, y Quest Knack - El Últimos atar en PlayStation 4 lanzamiento del título Knack. La compañía ha lanzado por lo tanto, una aplicación paraguas llamado PlayStation All-Stars Islandia - una asociación con Coca -Cola hizo incluye mini-juegos basados ​​en marcas como Uncharted, Gravity Rush y LittleBigPlanet.

Esa es una estrategia posible para Nintendo : los teléfonos inteligentes y las tabletas como un lugar para que los spin- offs de sus famosas marcas, para promover los juegos de consola que permanecen exclusiva a sus propios recursos. Se cuenta con los fondos para rodar unos cuantos estudios móviles con talento y darles su cabeza con algunos de sus personajes.

Sony con Android tan junio Nintendo ofrece un modelo para estudiar. No acaba de lanzar sus propios juegos para otras empresas y ' smartphones Android y tabletas. Se puso en marcha un par de Initiativen llamado PlayStation Mobile y PlayStation Certified.

La primera es la esencia propia tienda de aplicaciones de Sony para dispositivos Android, mientras que el segundo es un esquema para certificar los dispositivos Android de otras compañías como compatible con ella. La mayoría de los dispositivos de la lista certificada son hechas por Sony, sostenido, HTC, Fujitsu, Alcatel y Wikipad pero tan característica. Una tienda de juegos móviles de gestión de Nintendo en los dispositivos certificados por Nintendo es una posibilidad.


Kinectimals de Microsoft ha merodeado hacia iOS y Android.

Piense en una segunda pantalla...

Una vez más, la respuesta obvia para el título es lo hizo Nintendo ya está pensando en segundos las pantallas y los juegos de azar : su consola Wii U, que construye alrededor de la idea, aunque no parece que aún no han completado al enorme punto de venta. Pero eso está basado en el controlador hizo naves con la consola. ¿Cómo sobre el uso de los dispositivos que ya están en millones de bolsillos gamers, o en su sofá?

Tanto Sony PlayStation 4 y Xbox Uno de Microsoft tenían aplicaciones segundos de pantalla disponible para iOS y Android whenthey Lanzada (y los dispositivos de Windows para Xbox Uno también, por supuesto). PlayStation App permite a los propietarios PS4 para comprobar la actividad de sus amigos, chatear, usar su dispositivo como un teclado, y navegar por la PlayStation Store y comprar juegos para "empujar " a la consola.

Xbox Uno de Smart Glass - una nueva versión de una aplicación existente para Xbox 360 - ofrece características similares, así como actuar como un control remoto con pantalla táctil para la Xbox Uno Mismo, incluyendo navegar por la web. Ambas aplicaciones se basan en la suposición sensibles hizo a. ) Los jugadores tendrán un smartphone y / o tableta cerrará mientras juega en su consola, y lo hizo b. ) ¿Se dispositivo probablemente será hecha por alguien más.

La diversión en aplicaciones de segunda pantalla es en parte creativa. ¿Qué tipo de partido -play juego podría hacer para Nintendo Wii U no tiene todo el mundo en la sala de estar jugando en sus teléfonos inteligentes, por ejemplo? Pero la segunda selección no tiene que estar en la misma habitación al mismo tiempo que la consola se está jugando : ¿qué podría también ser capaz de hacer en su teléfono cae en momentos de ocio en el día hizo tiene que afectar, en el juego que jugar en tu Wii U en la noche?

Tradicionalmente, se espera que Nintendo para perseguir este tipo de cosas a través de su familia de dispositivos portátiles DS, por lo que la estrategia de junio no apeló. Pero ni siquiera pensar en la red de la empresa Miiverse social, sus avatares Mii y su servicio de Share, el atractivo de un smartphone y la aplicación de la tableta parece clara.


Aplicación Xbox Uno Vidrio inteligente de Microsoft para Android.

O suba con algunas ideas más...

Comentarios de Satoru Iwata esta semana dejan claro qué Nintendo está considerando si su estrategia existente es adecuado para el propósito en un mundo de teléfonos inteligentes y tabletas. No debería haber ninguna escasez de ideas sobre lo que debe hacer a continuación, aunque algunos son extravagantes.

Tal vez a la huelga acuerdo exclusivo con Apple y lanzar un controlador iPhone MFi adecuada con un paquete de juegos clásicos? Tal equipo con Súper Celular y Animal Crossing se convierten en un juego móvil free-to-play hizo las arregla para hacer ollas de dinero de las compras in-app sin enfurecer a sus fans (nota: duro).

Swerve juego por ahora y hacer montones de dinero en efectivo de Mario pegatinas en aplicaciones de mensajería populares - que no busca un gran salto incursionando en anteriores nombres de Nintendo en ringtones. ¿O algo más?

¿Cuál es el lugar donde me dirijo esto a usted: si Nintendo hiciera más en torno a los teléfonos inteligentes y las tabletas, lo que debería hacer, y / o lo que usted como jugador gustaría ver lo que hace? ¿O debiera apoyar la prensa de la compañía con su estrategia a la familia Wii U y DS?

La sección de comentarios está abierto para usted sugiera una "nueva estructura de negocio " para Iwata y sus colegas...

The Guardian

jueves, 26 de diciembre de 2013

La demanda de aplicaciones en Navidad puede caer estacionalmente

¿Por qué la Navidad es un momento doloroso para los desarrolladores de aplicaciones?
Por Leo Mirani @ lmirani


Juegos Aplicaciones móviles : de todos taza de té. Reuters / Bobby Yip

Ese conmovedora/nauseabundo anuncio de Apple deja fuera un aspecto muy importante de lo que se ha convertido en una tradición navideña del siglo 21. El día de Navidad, cuando las personas abren sus regalos y encuentran brillante nuevos teléfonos inteligentes o computadoras de la tableta, lo primero que van a hacer es iniciar la descarga de aplicaciones. Primero vendrá el asiduos - Facebook, WhatsApp, Angry Birds- y luego irán a la caza de más, por lo general juegos. Más aplicaciones se descargarán mañana que en un solo día antes de éste.

Esto es a la vez una buena noticia y una mala noticia para los desarrolladores de aplicaciones y editores. Un golpe puede significar millones de nuevas descargas. Pero para llegar allí también implica gastar millones en marketing. Y aparte de los mayores editores, pocos pueden contar con lo que recuperar ese dinero.

Viernes negro para aplicaciones


Redimensionada AppDownloads_perHour_Xmas2012 -600

En 2012, el mundo se descargaron 328 millones de aplicaciones en el día de Navidad, según la firma de análisis Flurry, en comparación con un promedio diario de 155 millones de dólares entre el 1 de diciembre y el 20 de diciembre. Eso fue un tercio más que el año anterior. Este año será más grande aún. " La temporada festiva es un momento clave en el ciclo de vida de un jugador cuando se está buscando activamente nuevos contenidos", tal como Superdata, otra firma de investigación que se especializa en los juegos, lo propone.

A pesar de la naturaleza aparentemente orgánica del proceso, sin embargo, millones de dólares de la planificación y la promoción han ido a conseguir su abuelo o sobrina o descargar un juego en particular. Según Joost van Dreunen de Superdata, cada juego instalado en noviembre costó su editor 5 dólares en la comercialización y promoción - conocido como "costo por instalar" (CPI ) en la jerga. Durante el período de vacaciones, que podría alcanzar los $ 7 u $ 8, dice. Pero la cantidad editores recuperar de los usuarios será inferior a la mitad, Superdata reconoce.

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Las técnicas que utilizan pueden variar. Algunos dependen de las promociones relativamente simples, tales como la publicidad, descuentos, nuevos juegos y escribir -ups en la prensa. Otros, según informa Bloomberg, el uso tácticas de ceño fruncido tales como la contratación de empresas que garantizan un número de descargas por lo que el título aparece alto en la lista de una tienda de aplicaciones de las principales aplicaciones. Promoción cruzada es también una estrategia popular. En Japón, los grandes títulos como Puzzle & Dragons y Clash of Clanes anuncian juntos. La saga de Candy Crush utiliza los anuncios de televisión. Y no son sólo los desarrolladores de aplicaciones que están tratando de jugo de los números. Desde hoy y hasta el sábado 28 de diciembre, Amazon está ofreciendo $ 5 de crédito gratis para descargas en su nueva tienda de aplicaciones, que se puede utilizar en cualquier dispositivo Android.

Agarrando de nuevo

Entonces, ¿cómo nada de esto tiene sentido económico? Los analistas esperan que los costos de comercialización se estabilice después de la Navidad, según informa Reuters, por lo que la extravagancia no durará. Y a pesar de que la mayoría de los juegos son gratis, millones de nuevos usuarios que miran los anuncios en los juegos se ofrecen algo a cambio. Pero el premio consiste en la conversión de los jugadores ocasionales a personas que realmente gastan dinero. El tipo de cambio pasó a menos del 5% en octubre, pero los que lo hacen convertir gastar grandes cantidades. En los EE.UU., en octubre, los usuarios pagan gastaron más de $ 21 en sus juegos cada mes, en un momento en el IPC pasó de $ 2.25.
+
El poco complicado será convertir orgullosos nuevos dueños del futuro de los teléfonos y las tabletas a personas dispuestas a gastar dinero en aplicaciones también. Ese proceso dura un par de meses de juego, dice van Dreunen. Es entonces cuando toda la promoción deja de importar. Conseguir la aplicación en tu teléfono es sólo el primer paso, sino que tiene que ser bueno también. " Esto es una reminiscencia de las audiencias de televisión : La mayoría de la gente ve sólo nueve canales con regularidad, a pesar de tener acceso a 1200. Según algunas estimaciones, los jugadores móviles sólo juegan alrededor de media docena de juegos con regularidad ", dice van Dreunen. En el mismo sentido, la gran mayoría de los desarrolladores de aplicaciones y los editores pueden perder esta Navidad. Pero unos pocos se hacen ricos.


Quartz

sábado, 16 de noviembre de 2013

Candy Crash hace boom!

Las sorprendentes estadísticas del Candy Crush

La empresa desarrolladora del exitosísimo juego en línea presentó las colosales cifras que genera la aplicación.


ÉXITO. El Candy Crush Saga hace furor en la red.


Las estadísiticas del Candy Crush Saga asustan: según anunció King, la empresa que lo desarrolló, el exitosísimo juego en línea superó, a tan sólo un año de su lanzamiento, las 500 millones de descargas.¿Qué significa esto? Que lo jugaron ¡1 de cada 14 habitantes del mundo!

La cifra final de descargas, calculada por la empresa especializada Distimo, reúne las bajadas de la aplicación tanto en la tienda App Store de Apple, como Google Play y Facebook. ¿Más cifras? Estiman en 700 millones la cantidad de veces que los usuarios lo juegan por día, siendo las horas de la tarde y los domingos los momentos favoritos.

Los cálculos arrojan además que se llevan jugados más de 150 mil millones de partidas individuales, y queuno de cada 23 usuarios de Facebook es fanático del juego.

A pesar de todo, la popular aplicación no alcanza al Angry Birds, que suma nada menos que ¡2000 millones de descargas en su historia!

martes, 17 de septiembre de 2013

Videojuegos: Los pros de los videojuegos en la salud

11 maneras en que los videojuegos te hacen más inteligente y más sano

Dina Spector







Los videojuegos tienen una mala reputación. A menudo se presentan como violento, adictivo, y una pérdida sin sentido de horas que fomentan la obesidad.
Pero eso es sólo parte de la historia.

Los juegos de ordenador son una industria de $ 20 mil millones. En 2012, el 58% de los estadounidenses jugó juegos de video, según la Asociación de Software de Entretenimiento.

La mayoría de los juegos virtuales pueden ser diseñados para tener beneficios educativos y físicos para los jugadores. Los juegos que utilizan acciones repetitivas, como el balanceo de un murciélago o apuntando a un objeto en movimiento, entrenan el cerebro y músculos para un mejor desempeño en las actividades de la vida real.

El entrenamiento cerebral del videojuego tiene el mismo efecto que la lectura de un libro o una bicicleta - cuando el cerebro está aprendiendo, se están formando miles de nuevas conexiones. La adición de un sistema de recompensas motiva a los jugadores a mejorar continuamente sus habilidades.



Un juego de conducción de mejora de la memoria y la atención en los adultos mayores.

Nature



En un estudio publicado en la revista Nature los investigadores descubrieron que "desviarse alrededor de los coches y al mismo tiempo eligiendo señales de tráfico en un juego de vídeo puede mejorar la memoria a corto plazo y el enfoque a largo plazo de los adultos mayores", informa el New York Times.
Un grupo de adultos entre las edades de 60 y 85 fueron fueron reclutados para jugar un juego llamado NeuroRacer durante 12 horas en un mes. Seis meses después de jugar el juego, los adultos mayores fueron mejores en multitareas, reteniendo más información en un corto período de tiempo, y teniendo habilidades de atención más fuertes.


Las personas que participan en juegos basados en acción ​​toman decisiones un 25% más rápido...

Videojuegos de ritmo rápido por lo general requieren pensar rápido para evitar ser asesinados. En las situaciones de la vida real, los jugadores activos tienen un mejor sentido de lo que está pasando alrededor de ellos y son capaces de tomar decisiones más rápidas, según científicos de la Universidad de Rochester.
En el estudio, los participantes de 18 a 25 años de edad se dividieron en dos grupos. Un grupo jugó 50 horas de la acción de videojuegos "Call of Duty 2" y "Unreal Tournament", y el otro grupo jugó 50 horas de el juego de estrategia "The Sims 2". Los jugadores de juegos de acción tomaron decisiones 25% más rápido en una tarea relacionada con los juegos de video, sin sacrificar la precisión.
"Los jugadores de juegos de acción a tomar decisiones más correctas por unidad de tiempo. Si usted es un cirujano o estás en el medio de un campo de batalla, que puede hacer toda la diferencia", dijo el investigador Daphne Bavelier en un comunicado.


Los videojeugos mejoran la visión.

Otro estudio dirigido por Daphne Bavelier de la Universidad de Rochester, mostró que los videojuegos mejoran la visión al hacer jugadores más sensibles a ligeramente diferentes tonos de color, conocidos como la sensibilidad al contraste.
Las personas que juegan juegos de video basados ​​en la acción - en particular los juegos en primera persona-tirador - eran 58% más en las diferencias finas percibir en cambio, dijeron los investigadores.
"Cuando la gente juega juegos de acción, están cambiando la vía del cerebro responsable del procesamiento visual", dijo Bavelier en un comunicado. El entrenamiento puede ser ayudar a que el sistema visual para hacer un mejor uso de la información que recibe.


Cirujanos mejoraron sus habilidades laparoscópicas por los juegos de video.

Surgeons improved their laparoscopic skills by playing video games.
REUTERS/Gus Ruelas
Jugar juegos de vídeo en la Wii de Nintendo mejores habilidades necesarias para la cirugía laparoscópica, un procedimiento en el cual se inserta un tubo delgado con una cámara en el abdomen para ver los órganos en una pantalla, en lugar de cortar los pacientes bien abiertos.
El estudio, publicado en la revista PLoS ONE, halló que los médicos que pasaron un mes jugando bien Wii Tennis, Wii Table Tennis  o un juego de guerra de globo llamado High Altitude Battle tuvieron un mejor desempeño en las tareas de simulación diseñados para poner a prueba la coordinación ojo-mano y la precisión de movimientos .
El Nintendo Wii "puede ser adoptado en las instituciones de bajo presupuesto o en el hogar por los cirujanos más jóvenes para optimizar su entrenamiento en simuladores antes de realizar los procedimientos reales", concluyeron los investigadores.


Los videojuegos fomentan la actividad física.

Interminables horas estacionados en frente de una pantalla de ordenador por lo general no conduce a la pérdida de peso. Pero una nueva generación de juegos de video, llamado "exergames," que unen mundos virtuales a la par con ejercicios podría hacer que la gente que son menos propensos a hacer ejercicio para comenzar a moverse.
El endocrinólogo Stanley Hsia está estudiando si las personas que desempeñan Dance Dance Revolution - un juego que requiere que los jugadores mueven sus pies al compás de las señales en una pantalla - están en menor riesgo de diabetes tipo 2 que los que corren en una cinta.
Los videojuegos también pueden ser más eficaces para modificar el comportamiento. En un estudio de la Universidad de Indiana, las personas que recibieron consejos de entrenamiento a través de un juego llamado Second Life reportaron cambios positivos en la alimentación saludable y la actividad física que las personas que acudieron a un gimnasio tradicional, a pesar de la pérdida de peso fue la misma en ambos grupos.


Los niños con dislexia tenían mejor capacidad de lectura después de jugar juegos de video.

Un pequeño estudio en la revista Current Biology descubrió que los videojuegos de acción ayudaron a los niños con dislexia a leer más rápido y con mayor precisión.
Doce horas detrás del controlador "Mejora de la velocidad de lectura de los niños, sin ningún costo en la precisión, más de un año de desarrollo de la lectura espontánea y mayor o igual a muy exigentes tratamientos tradicionales de lectura", escriben los investigadores.
Al mejorar la capacidad de atención, videojuegos conducen a mejores habilidades de lectura.


Los videojuegos pueden ayudar a las víctimas de quemaduras a manejar el dolor.

Video games can help burn victims manage pain.
Getty Images/John Moore
Investigadores de la Universidad de Washington están experimentando con juegos de realidad virtual como una forma de distraer a las víctimas de quemaduras de su dolor.
"Siendo atraído a prestar atención a otro mundo drena una gran cantidad de recursos atencionales, dejando menos atención disponible para procesar las señales de dolor", según HITLab de la universidad.
En un estudio de fase preparatoria, dos pacientes con quemaduras graves jugaron los juegos de Nintendo, mientras que sus heridas estaban siendo tratados. Ambos pacientes dijeron sentir significativamente menos dolor durante el juego.


Los videojuegos pueden enseñarnos acerca de los procesos biológicos.

Los videojuegos no son sólo para el entretenimiento. También pueden "ayudar a resolver los retos educativos y científicos", según el físico de Stanford Ingmar Riedel-Kruse H., que ha diseñado una colección de juegos de acción para enseñar a la gente acerca de los procesos biológicos.
Los juegos implican un organismo unicelular contenida dentro de una cámara de fluido cuadrado. El jugador interactúa o "controla" la vida de paramecios mediante la aplicación de campos eléctricos que utilizan un dispositivo de mano que se asemeja a un controlador de video juego.
Dado que la reacción del paramecios es real y no sobre la base de simulaciones, los juegos pueden enseñar a los jugadores acerca de los comportamientos micro-organismal, difusión, y otros conceptos biofísicos, escriben los autores en un estudio publicado en la revista Lab on a Chip.
Y añaden: "Los estudiantes pueden ser motivados para discutir y entender los fenómenos observados con el fin de identificar otras estrategias para ganar en este tipo de juegos."

Los videojuegos pueden convertirnos en mejores personas.

Juegos de estrategia de movimiento lento pueden cambiar nuestro comportamiento de pensamiento para que podamos aprender a tomar decisiones más sabias, más éticas en situaciones de la vida real.
Esa es la idea detrás de Quandary, un juego que pone a colonos humanos en el planeta Braxos  y requiere que el jugador o capitán, pueda ayudar a resolver los dilemas entre los colonos.
Escribiendo para el Boston.com, Scot Osterweil, director creativo de Arcade de Educación del MIT explicó: "No creemos que jugando el juego ayudará de forma automática los jugadores a tomar mejores perspectivas en sus propias vidas, pero creemos que el juego representa una forma lúdica de introducir ideas que pueden desarrollarse a través de la conversación reflexiva con los demás, y por medio de actividades adicionales previstas en el sitio web.


Los pacientes con cáncer que participan en juegos de video tienen una perspectiva más positiva.

Re-Mission es un juego de disparos en tercera persona creado por HopeLab para ayudar a los adultos jóvenes con cáncer. En el juego los jugadores controlan un nanobot llamado Roxxi que corre a través de la luchando contra el cáncer en el cuerpo humano con diferentes armas, como la pistola de la radiación. Los jugadores también deben vigilar la salud del paciente, aprender acerca de las diferentes formas de tratamientos y cómo funcionan a lo largo del camino.
En un estudio de 375 pacientes, los investigadores encontraron que los jugadores tomaron sus antibióticos más consistentemente y era más probable que se adhieren a los tratamientos de quimioterapia que otros. Los jugadores también sabía más sobre el cáncer y tenía una fuerte creencia en su propia capacidad para alcanzar los objetivos durante la terapia del cáncer.


Pre-escolares que juegan videojuegos tienen mejores habilidades motoras.

Pre-schoolers who play video games have better motor skills.
Un pequeño estudio de la Universidad de Deakin en Australia encontró que los niños de tres a seis años que jugaron juegos interactivos, como la Wii, tenían mejores habilidades motoras de objetos que los que no jugaron interactivos. Esto incluye habilidades como patear, atrapar, lanzar, y lanzamiento de bola.
Es probable que los juegos electrónicos mejoren la coordinación mano-ojo, pero los investigadores también señalan que los niños que ya tienen mejores habilidades motoras con objetos podría haber sido más atraídos por los juegos interactivos en primer lugar.

Business Insider

viernes, 12 de abril de 2013

Cuestiones legales para las aplicaciones de juegos para niños


Google Play, Apple’s App Store Might Face “Legal Undertakings” In OFT’s Investigation Of Freemium Games For Kids

The freemium kids’ app party that has seen some parents left with hefty bills because of their kids’ use of games could be heading for a sticky end — at least in the U.K. The Office of Fair Trading has announced a six-month investigation into whether children are being “unfairly pressured or encouraged to pay for additional content in ‘free’ web and app-based games”.
The OFT says in a press release that it cannot identify the companies that are subject to investigation but a spokesman confirmed to TechCrunch  it is contacting Apple and Google as part of this process — being the proprietors of the two largest app stores: the iTunes App Store and Google Play.
Once the investigation has concluded — and if the OFT is  unhappy with what it learns and the discussions it’s had — the spokesman said it “can seek legal undertakings from court”.  Companies subsequently ignoring any court directions could face “an unlimited fine”, he added.
The OFT is concerned that developers are designing children’s content to deliberately encourage kids to make payments after the initial free download/access. It’s not citing any examples or naming any problematic apps at this point but it’s not hard to find instances that are likely to have triggered the investigation — such as the five-year-old British boy who accidentally made in-app purchases totalling £1,700 in 15 minutes playing  Zombies vs Ninja. Or the British six-year-old girl whoamassed a £900 bill in half an hour on the My Little Pony app.
The OFT points out that “direct exhortations” (ie strong encouragement) to children to make purchases themselves, or ask another adult to do something that results in a purchase, are unlawful under the Consumer Protection (from Unfair Trading) Regulations 2008. The sort of in-app purchases that might fall foul of the regulation could include membership, virtual currency/rewards, additional levels, faster gameplay and additional game features, it added.
The OFT said it has written to companies that are offering free web or app-based games asking for information on in-game marketing to children. It is also asking for parents and consumer groups to contact it with information about “potentially misleading or commercially aggressive practices they are aware of in relation to these games”.
The spokesman said the aim of the investigation is to get more “clarity” about the digital market for kids’ games, and the sorts of behaviours/mechanics apps are utilising, by talking to games developers, app stores, parents and consumer groups.
The investigation will also specifically consider whether the full cost of games aimed at children is being made clear when they are downloaded/accessed. ”The information [gathered during the investigation] will be used to understand business practices used in this sector, to establish whether consumer protection regulations are being breached and if so what the consumer harm is,” the OFT said today, adding that it “expects to publish its next steps by October 2013″.
Commenting in a statement, Cavendish Elithorn, OFT Senior Director for Goods and Consumer, added: “The OFT is not seeking to ban in-game purchases, but the games industry must ensure it is complying with the relevant regulations so that children are protected. We are speaking to the industry and will take enforcement action if necessary.”
The  spokesman stressed that the OFT hopes to be able to solve any issues uncovered through “conversations” with the various companies involved — including Apple and Google — rather than taking the court route . ”We hope this is going to be resolved by talking to the big companies,” he added.
Google declined to comment on the investigation when contacted by TechCrunch.
At the time of writing Apple had not responded to a request for comment.
Both Google’s and Apple’s app stores require developers to sign developer agreements in order to successfully submit apps, and both have been known to remove content that violates these developer guidelines — so app stores are already in the app policing business.
Google’s Play Store developer guidelines include the following (vague) stipulation, for instance, that could potentially be used to boot freemium kids’ apps that are misleading about the potential costs:
Developers must not mislead users about the applications they are selling nor about any in-app services, goods, content or functionality they are selling.
Apple does more policing of its store than Google, with iOS developers required to submit apps for approval prior to publication on the store. “We review all apps to ensure they are reliable, perform as expected, and are free of offensive material”, Apple notes on its developer site,  warning app makers to: “Before submitting your new or updated apps for review, check out the latest App Store Review Guidelines and Mac App Store Review Guidelines.”
There are  also signs that Cupertino has been looking more closely at some of the problems posed by having kids interact with apps. Earlier this month it relocated age ratings from the bottom of app listings on its store, to the top near the title where they are easier for parents to spot.
This change is likely to have been triggered by concerns about apps powered by user-generated content that can contain adult material appearing in the app store where children could find them — such as Twitter’s Vine video app — rather than specifically helping parents prevent kids making in-app purchases.
Here’s the OFT’s summary of the investigation:
Many children’s web- and app-based games are free to sign up to or download.  Some of those games give players the opportunity to ‘upgrade’ their free accounts through paid-for membership, providing access to parts of the game not available to non-paying players. Others encourage in-game purchases to speed up gameplay or to give access to extra game features.
The OFT will look into whether those children’s games are in line with the Consumer Protection (from Unfair Trading) Regulations 2008 to ensure that any commercial practices they include are not misleading or aggressive. In particular, the OFT will consider whether children’s web- and app-based games directly encourage children to buy something or to pester their parents or other adults to buy something for them. [see note 1]
The OFT will gather information on this issue for the next six months and is interested to hear from businesses operating in the market and mobile app platform operators. The OFT will also consult with relevant UK and international regulators.
The OFT is also keen to hear about potentially misleading or commercially aggressive practices experienced by parents whose children play these games, and also from consumer groups with an interest in this area.
note 1: The Regulations, under Annex Practice 28, prohibit advertisements from including direct exhortations to children to buy something or to ask their parents or other adults to buy something for them.

jueves, 5 de julio de 2012

Videojuegos: Nueva consola libre


Presentan la primera consola de videojuegos "construida para ser hackeada"

El dispositivo, que funcionará con sistema Android, tendrá un precio de 99 dólares y juegos gratuitos. Todavía no tiene fecha de lanzamiento.
CUBO. Esta es la forma del prototipo de la nueva consola.
CUBO. Esta es la forma del prototipo de la nueva consola.

Android, el sistema operativo desarrollado por Googlesigue expandiendo sus horizontes. La empresa Ouya reveló un nuevo emprendimiento que funciona con esta tecnología, una consola de videojuegos, con un precio de 99 dólares y un catálogo de juegos gratuitos.
Sus creadores destacan que la máquina está “construida para ser hackeada”, al incluir un programa con el que cualquier usuario podrá desarrollar aplicaciones e incluso videogames que luego podrán comercializarse vía Internet, a través del bazar online del dispositivo.
Los juegos disponibles serán gratuitos, al igual que sucede con muchos productos descargables disponibles para Android, que se sustentan a base de publicidad -como Angry Birds- o mediante modelos Freemium, que mediante micropagos permiten adquirir nuevas partes exclusivas.
TN

miércoles, 11 de enero de 2012

¿Por qué las consolas son tan baratas?


Unos 300 trabajadores chinos amenazaron con suicidarse

Ensamblaban consolas de videojuegos, pero ante el reclamo de suba de salarios, la empresa Foxconn los echó y no los indeminzó; en 2010 murieron allí 14 empleados



Unos 300 trabajadores de una fábrica de tecnología china, donde se ensamblan dispositivos de marcas como Microsoft, Apple y Sony, se manifestaron en el techo de la empresa donde trabajan y amenazaron con realizar un suicidio en masa si no se resuelve una disputa sobre el pago de sus salarios, según informó The Huffington Post .
Los trabajadores forman parte de las plantas ubicadas en el parque tecnológico de Foxconn Technology en Wuhan en la provincia de Hubei, en China, que actualmente ensambla la consola Xbox 360. La compañía ya ha protagonizado anteriormente incidentes similares, llegando a registrar suicidios de empleados por sus condiciones de trabajo.
De acuerdo con lo publicado, los empleados habían pedido a la compañía un aumento en sus salarios y ésta les había indicado que si no estaban satisfechos con su remuneración que abandonaran la empresa a cambio de una indemnización o continuaran trabajando en las mismas condiciones.
La mayoría de los trabajadores decidieron entonces renunciar a su empleo, pero la empresa no les entregó las indemnizaciones prometidas. Entonces iniciaron su acción de protesta, de la que fueron disuadidos por el alcalde de la localidad.
Las fábricas de Foxconn en China han sido escenario de varios suicidios de trabajadores en el pasado, incluyendo 14 empleados en 2010 en su planta de Shenzhen, por los bajos salarios y las malas condiciones de trabajo. El propio Steve Jobs tuvo que hacer referencia a estas muertes, considerando "preocupante" la cadena de suicidios, pero aseguró que en la fábrica donde se ensamblan iPhones e iPads no había "explotación".

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