domingo, 22 de septiembre de 2013

¿Qué es ser perturbador (disruptive) en un mercado?





WHAT EVERYONE NEEDS TO KNOW ABOUT DISRUPTION 

Every start-up from every incubator claims to be disruptive nowadays, but the claim always falls apart under any close examination. Usually it’s one of these three reasons.


THERE ARE 2 TYPES OF DISRUPTION





Often CEOs declare their product to be disruptive, but fail to define in what manner. There are two types of disruption, and each one has a different measure of success. It is possible for a product to be disruptive in both styles but, if that is the plan, then progress must be measured accordingly.

New Market Disruption occurs when a product addresses non-consumption in an existing category, i.e. it is available for customers in a way the incumbents aren’t.

It could be cheaper, available in more places, in more countries, in more languages, etc. For some reason there are customers who can’t use the existing products, but they will be able to use this new one.

You can only claim your company is disruptive through new markets when the majority of your customers are unable to use any of the incumbents in the market.

Ryanair, the low cost airline, created an entire new market of budget travellers, not by stealing customers from Lufthansa or KLM, but by offering routes no one else did at prices that competed with trains and bus routes.

Low End Disruption is when a product steals the cheapest and worst customers from the bottom of an existing market, usually by figuring out a business model that works with a lower-cost offering. This opportunity presents itself when the leaders of the market are producing products far above what the market wants or needs. It’s also important to note that cost refers to “cost of use”, which is not necessarily financial. For example, it’s cheaper to tweet than it is to blog.

The product is clearly lower quality but the switching customers don’t notice or care as they are over-served by the existing products.

You can only claim your company is low end disruptive when you have a working and profitable business model that is stealing low value customers from incumbents.

An example of this is the Flip digital camera which stole customers from the digital camera companies by being more affordable and easy to use. Bought for $590,000,000 by Cisco, Flip was the darling of the camera industry, the poster child of low-end disruption. What could go wrong, right?

It turned out there was an even worse video camera at an even lower price point that the public were happy to use: the free camera found in iPhones and Android phones. 2 years after its acquisition Flip got to experience low end disruption itself. It was shut down, and 550 employees were made redundant.

This happens quicker than you’d think, which brings us to the next point. 

DISRUPTION CAN BE SWIFT





The seminal examples of disruption are things like Intel processors, steel mills and mainframe computers. This creates the impression that disruption takes years, even decades to fully impact an industry.

But that is not the case. In a world of online retail, app stores, and instant global availability market adoption takes minutes, not months. Whenever you see a claim of “fastest selling X in history” always remember that adoption is very quick these days and it’s accelerating. For example, Windows 3.1 sold 1 million copies in 2 months. Windows 8.0 sold 40 million copies in less than half the time.

Flip, as explained above, spent a mere 18 months at the top of the market before capitulating. Another example of is that of the satellite navigation companies Garmin and TomTom. In September 2007 they were worth a combined 38 billion dollars. A mere 12 months later, they weren’t even worth 8. What happened? The iPhone.

A 38 billion dollar industry loses 3/4 of its market cap in a year because someone decide to add a maps app to the home screen. Like I said, this happens quicker than you’d think.

If you’re claiming your product is disruptive and there aren’t barriers to adoption (e.g. technological/infrastructural barriers, existing long term contracts, language barriers, price barriers etc), then you should be expecting a massive adoption rate at a high speed. If you’re seeing slow adoption over time you can still have a successful billion dollar business, but it’s probably not a disruptive one. 

LOW PRICE ALONE IS NOT DISRUPTIVE



Disruptive innovations stem from technological or business model advantages that can scale as the business move upmarket in search of more-demanding customers.

Often you’ll see a new business appear offering for pennies what others charge thousands for. The above example highlights this. While a roadside motel offers the same product as the Four Seasons, it will not disrupt it, because to attract the customers who visit the Four Seasons it will need better locations, better gardens, better staff, and better facilities. In short, it will need to adopt the identical cost structure of the Four Seasons, meaning it could no longer out-price them.

The web version of this can be seen every few months when a new stock photography site appears, selling imagery for $1 per picture and claiming it’s disrupting GettyImages. Again, to move upmarket and appeal to magazines and high end design houses, they need to start hiring more talented photographers and offering a wider range of imagery. Doing this would see them adopt the Getty Images cost structure, and therefore not disrupting them.

There is, however, an opportunity for new market disruption here, in that plenty of the market will pay for 600px images to use in blogs and newsletters, are less quality sensitive, and cannot justify high costs per article or newsletter. 


A BUSINESS DOESN’T NEED TO DISRUPT
Not all successful businesses are disruptive ones. It’s entirely possible to just go toe to toe with an existing business and beat them at their own game. This can happen in lots of ways: better technology, design, product, route to market, price, etc. This is described in the graph above as “sustaining technology”, and is a well proven way to take.


If you are claiming your product is disruptive, keep note of 3 things. You have to decide what way it’s disruptive (so you can measure success), you don’t necessarily get a long time span to do your disruption, and if being cheap is your only angle you’re not disruptive.


This isn’t as easy as blindly screaming disruption every time someone launches “Spotify for Dentists”, but it’s worth considering nonetheless.


Inside Intercom

sábado, 21 de septiembre de 2013

Desarrolladores que suben virus en sus aplicaciones


Google is waging war on apps that attack, infiltrate and steal from your phone

Late last month, Google made sweeping changes to its policies for developers on Play, the official store for apps that run on Android, Google’s smartphone operating system. The changes, which among other things affect how ads are displayed and permissions sought, are meant to make Android safer so users can download and use apps with confidence. Developers have until later this month to make the changes. Those that run afoul of the new rules after the deadline will find their apps deleted.
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If the past few months are any indication, the Play store will experience a major purge. Google does not disclose or publicly comment on how many apps it removes from its store every month. But Priori Data, an app market research firm based in Berlin, estimates that in the month to August 9, more than 36,000 apps were removed from Google Play. That may not sound significant compared to the roughly 950,000 apps in the store. But in the same period, the number of apps available on Play only increased by 35,000. That means that one app was removed for every two new apps that came to the Play store.  According to Zscaler, a security firm, one in every five apps available on Google Play has some sort of problem with it.
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The numbers have been fairly consistent. As per Priori’s data, it is not uncommon for between 25,000 and 35,000 apps to be removed in any given month. (We reviewed Priori’s data from December to July; March and April numbers for Google Play were unavailable.)
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The perils of “open”

Google makes a big deal about being an open marketplace. Unlike Apple, it does not vet apps before they become available in its store. The idea is to make Android a more welcoming platform, one that is not subject to the whims of the store owner. The problem is that it also makes Android much more vulnerable to attacks. Early in 2012, Google unveiled Bouncer, an automatic scanner that checks for malware, spyware and trojans when apps are submitted to Google Play. That catches some of the more obviously undesirable apps—the ones with bad code. But it misses apps that infringe on copyright, contain what Google considers undesirable content (hate speech, sexually explicit material, gambling and so on), and ones that more skillfully hide their malicious nature. Even so, as the number of apps seeking approval goes up, the speed at which Google allows them onto its marketplace is going down. Until last year, apps went live on Play within five minutes of submission. It now takes several hours, according to one developer.
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Google also encourages users to be vocal about negative experiences so it can find and remove bad apps. But some malicious apps are very clever indeed. Joji Hamada of Symantec, a large computer security company based in California, recently found a spate of Japanese scam apps that require users to willingly and very consciously take a series of steps that eventually result in the phone owner being slapped with an “annual fee” of 315,000 yen ($3,100) just to look at some dirty videos.
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Three developers known to upload malicious apps.

Even apps that are less clever can cause damage to phones, Android’s reputation, and the bank balance of both users and Google. The stories, once you start looking for them, are endless. Some 2 million people downloaded one of 32 apps that installed malware masquerading as free apps before the apps were pulled earlier this year. Others fall for anti-malware apps that turn out to be phony.
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Not all removed apps are malicious. Some are taken down by the developers. Others run afoul of Google’s policies. Many are just be frustrating and pointless: “Ad-related apps probably make up the majority of those removed from stores. Developers can make healthy profits from display advertising such as pop-ups, displaying notification ads at the top of the screen,” Hamada told Quartz. In addition, adblockers are also banned from Play, though people can still download such apps elsewhere.
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Closing in

Still, being a “closed” system like Apple’s App Store is not easy either. Despite anextensive review process that can take as long as two weeks before an app is approved, undesirable apps manage to sneak into the App Store as well. One of the most common problems is that of copycat apps. When a new app becomes popular, developers simply copy the icon and name and reap the benefits of easily fooled users. Worse, some developers complain that Apple is slow to respond to their requests to remove the imitators. Malware also manages to sneak in. Yet Apple’s store retains the trust of both consumer and business users. Google has managed to catch up to Apple in the number of apps it offers and far exceed iPhones in market share. But trust is something it is still fighting to establish.
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Little surprise then that Google does all it can to remove offending apps as swiftly as it can. Hence Google’s new policy that explicitly bars certain things, like allowing users to pay through a non-Google mechanism. If apps are forced to accept payment only through Google, it should in theory make it easer for Google to ensure such payments are legitimate and so safeguard its own and Android’s reputation.
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But that will take time. For now, Google Play remains a tempting target for scammers and attackers. ”A relatively typical fraudulent app can be spotted, reported and removed in about half a day as we know what we’re looking out for,” says Hamada. “However, scammers can also just as easily post up a new one the next day. Half a day is all they need to make a quick profit.”

jueves, 19 de septiembre de 2013

La inelasticidad de la cerveza durante el Oktoberfest

El precio de la cerveza en la Oktoberfest desafía completamente la lógica económica

Por Roberto A. Ferdman


La calma antes de la tormenta. Reuters / Michaela Rehle

La cerveza es lo que los economistas llaman un bien elástico, cuanto más cuesta, menos de lo que la gente compra. Pero al Oktoberfest, el festival anual de la cerveza de Alemania en Munich, la regla no se cumple exactamente. De hecho, el registro se da vuelta.

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Al festival de la cerveza de este año comienza el sábado, más de 7 millones de bebedores de cerveza se reunirán para tomar unos 15 millones de vasos de cerveza. Si están lo suficientemente sobrio, se darán cuenta de que sus cervezas, cervezas rubias y cerveza negras, son más caras que el año pasado. Como es el caso de casi todos los años, el precio de la cerveza en el Oktoberfest ha aumentado más rápidamente que la inflación, según el informe de 2013 de Oktoberfest UniCredit Research. La cerveza normal en el festival de este año tendrá un costo de € 9.66 (US$ 13) -3,6 % más que el año pasado.

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Teniendo en cuenta que la inflación en Alemania, que actualmente ronda en algún lugar cercano a 1,5 %, los asistentes al festival deben ser ultrajados. Y, sin embargo, como lo han hecho casi todos los años antes de esto, que van a comprar y beber más cerveza per cápita que lo hicieron el año anterior. El consumo de cerveza per cápita en el festival anual de la cerveza (la línea roja en el gráfico a continuación) ha ido en constante aumento desde mediados de 1990.

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Investigación UniCredit 



Y no es como si los precios de la cerveza en el conjunto de Alemania están superando a la inflación. Los precios de la cerveza embotellada han aumentado a un ritmo mucho más lento que el precio de la cerveza Oktoberfest .

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Investigación UniCredit 



Normalmente, los compradores de cerveza evitan este tipo de locura de precios caminata. "En promedio, un aumento del 1 % en el precio de la cerveza provoca una disminución de aproximadamente el 0,3 % en la demanda", según el informe. Pero Oktoberfest, al parecer, es fuera de lo común. Con datos que vienen desde 1980, un aumento del 1 % en los precios de la cerveza en el evento, dan lugar increíblemente, a un aumento del 0,3 % en la demanda. La cerveza en el Oktoberfest, explica el informe, pertenece a la categoría de lo que los economistas llaman una paradoja de Giffen, por lo que la demanda y el precio de un aumento al mismo tiempo.

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El festival en su conjunto sigue un patrón similar de comportamiento peculiar. Oktoberfest asistentes han seguido gastando más per cápita, a pesar de las alzas en el precio de, bueno, todo. El Wiesn Visitor Price Index (WVPI) del UniCredit, que mide el costo de visitar el evento que representa el transporte, la cerveza y la comida los precios públicos, se ha incrementado en un 4% cada año desde que el banco comenzó a seguirlo en 1985.

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Investigación UniCredit 



Al igual que con muchos otros festivales, el Oktoberfest se ha convertido en algo muy diferente a lo que era antes. Cuando se concibió originalmente allá por 1810, que se llevó a cabo para celebrar el matrimonio del príncipe heredero de Baviera. Más de 200 años después, se ha convertido en la meca de un bebedor de cerveza , y el milagro económico. Sin un conocimiento detallado de los costos involucrados en la organización del evento - y, en realidad, si han estado aumentando rápidamente precios de la cerveza del festival tienen - es probablemente seguro decir que hasta bebedores de cerveza dejar de celebrar los aumentos de precios, Oktoberfest va a seguir vertiendo en ellos. (Los organizadores de Oktoberfest no respondieron a una solicitud de comentarios.)



QZ

Legislación laboral sobre Teletrabajo

Ante la falta de regulación, el Gobierno impulsará un proyecto de ley sobre teletrabajo
El titular de la cartera laboral, Carlos Tomada, prometió avanzar con una normativa que reglamente el empleo de más de medio millón de personas en la Argentina. Entretanto ¿cómo se rige en la actualidad?. El programa PROPET y las resoluciones aplicables a esta modalidad laboral
Por SEBASTIAN ALBORNOS

En la actualidad, con una conexión a Internet y una computadora, muchos empleados pueden cumplir satisfactoriamente sus tareas desde su hogar. 
Y las estadísticas así lo avalan. Según un informe reciente de la consultora estadounidense International Data Service (IDC), especializada en el mercado de las tecnologías de la información, casi un tercio de la población mundial trabaja desde su casa.
El documento, además, pronostica que antes de que finalice 2015 esta modalidad se extenderá al 37,2% de la población activa del planeta.
En este contexto, la Argentina no es ajena a lo que está sucediendo.
Y tal es así que el propio Ministerio de Trabajo de la Nación lanzó el Programa de Promoción del Empleo en Teletrabajo (Propet), destinado a promover esta modalidad de empleo en las empresas.

Pero no solo ello. También apunta a brindar un marco jurídico adecuado aplicable a las relaciones entre empleadores y teletrabajadores. Además, se busca potenciar así el aumento de la productividad en las compañías.
Pese a todos estos esfuerzos, la realidad laboral da cuenta de la necesidad de que exista una ley emanada del Congreso que fije reglas formales específicas respecto de esta figura.
Nuevamente, haciéndose eco de estos pedidos, hace unos días el ministro de Trabajo Carlos Tomada -en el marco de la apertura de la Jornada de Teletrabajo en el Ámbito Internacional- anticipó que su cartera va a presentar "un proyecto de ley que regule las características del teletrabajo en el que se que garantice la plena aplicación de los derechos laborales" de los teletrabajadores, al entender que "no hay ninguna contraindicación que amerite modificar las reglas generales".
Durante su intervención, el funcionario destacó "la importancia de discutir cómo se organiza el trabajo". Y señaló que esto es así dado que "hay nuevas formas, y en el debate a veces las confunden con la idea de flexibilización, pérdida de derechos, retroceso en las conquistas laborales. Ese fue uno de los desafíos del teletrabajo:regular sin desmedro de los derechos de los trabajadores".
Y agregó que "cada vez hay más empresas que se suman para implementarlo".

En este escenario vale recordar que, en 2010, desde la cartera laboral se trató de impulsar una normativa al respecto, pero ésta no prosperó. Ahora, todo indica que podría convertirse en realidad.

Las normas aplicables
De acuerdo con la coordinadora de Teletrabajo del Ministerio, Viviana Díaz, "la mayoría de las normas laborales vigentes son aplicables al teletrabajo".
Sin embargo, aclaró, es necesario pasar de la idea de vincular el trabajo con el lugar donde está el establecimiento "a la idea de trabajo vinculado al conocimiento".

A través de diversas resoluciones, la Coordinadora se hace cargo de la ausencia de una ley formal y es así que define al teletrabajo como aquél que se realiza "...total o parcialmente en el domicilio del trabajador o en lugares distintos del establecimiento o establecimientos del empleador, mediante la utilización de todo tipo de tecnologías de la Información y Comunicaciones".

Además, establece formalmente la obligatoriedad para el empleador de notificar a la ART la nómina de sus teletrabajadores, con su locación, frecuencia de trabajo y tareas.
Por otro lado, desde la cartera laboral indicaron que las empresas que estén interesadas en llevar a cabo esta modalidad pueden inscribirse en el PROPET (Programa Piloto de Seguimiento y Promoción del Teletrabajo en Empresas Privadas).
Para Alejandro Batista, colaborador de elDial.com, "la existencia o no de regulación jurídica en determinados ámbitos sociales, lejos de derivar de una mera inacción, representa o traduce una elección en el que los intereses y el poder suelen tener una influencia mucho mayorque la que se percibe a simple vista".
"Carecemos de una legislación específica, que conforme el artículo 75 inciso 12 de la Constitución Nacional corresponde al Legislativo Nacional", indicó el experto, por lo que consideró que "el marco normativo al que tendremos que recurrir, para abordar las experiencias que se desarrollan en materia de teletrabajo en relación de dependencia en el ámbito privado, sigue siendo con sus limitaciones a la Ley de Contrato de Trabajo (LCT) 20.744", añadió.

Con respecto a las resoluciones que se dictaron, el experto consideró que se trata de un proceso regulatorio de segundo grado que -de manera un tanto episódica- busca encauzar algunas situaciones puntuales que derivan de las características propias del teletrabajo y también, en algunos supuestos, hacer un aprovechamiento de tales características en favor de institutos ya presentes en la normativa actual.
Precisiones
Esta modalidad laboral, aún sin consagración legislativa en el derecho argentino, se encuentra ratificada por el país desde hace casi diez años en el Convenio OIT que regula el trabajo a domicilio, que incluye al teletrabajo.

Si bien el mencionado Convenio regula la actividad de los trabajadores a domicilio, se entiende que el mismo aplica también a los teletrabajadores, indicó Martín Brindici, también colaborador de elDial.com.
Para llegar a dicha conclusión, el experto señaló que basta con leer el artículo 1 del Convenio, que indica "a) la expresión trabajo a domicilio significa el trabajo que una persona, designada como trabajador a domicilio, realiza: (i) en su domicilio o en otros locales que escoja, distintos de los locales de trabajo del empleador; (ii) a cambio de una remuneración; (iii) con el fin de elaborar un producto o prestar un servicio conforme a las especificaciones del empleador, independientemente de quién proporcione el equipo, los materiales u otros elementos utilizados para ello, a menos que esa persona tenga el grado de autonomía y de independencia económica necesario para ser considerada como trabajador independiente en virtud en la legislación nacional o de decisiones judiciales...".

"Se ve claramente que la definición dada por el Convenio 177 encaja perfectamente con las caracterizaciones que se han dado sobre el teletrabajo en la Argentina", explicó el especialista.

Sin embargo, aclaró que el convenio reconoce dos clases de teletrabajadores, los autónomos y los que trabajan en relación de dependencia pero, a pesar de dicho reconocimiento, parecería ser que se encarga especialmente de regular y proteger la actividad de estos últimos.

"El convenio aclara que un asalariado no se considerará trabajador a domicilio en caso de hacerlo ocasionalmente", enfatizó.
Por otra parte, desde el estudio Beretta Godoy indicaron que "hay que formalizar los detalles de la contratación por escrito de manera que el empleador pueda ejercer sus facultades de dirección y control".
La especificación de particularidades permite definir las tareas a realizar y el marco para el desarrollo de la relación laboral, cuestiones que hacen al buen rendimiento de la empresa y le son aplicables los derechos y obligaciones establecidos en la Ley de Contrato de Trabajo.
"Las empresas no se ven eximidas de contratar una ART, pero hay una baja exposición a riesgos laborales (disminuye el riesgo que se presenta en el trayecto de la casa al trabajo y viceversa) lo que autoriza a suponer que el costo de la prima debería ser menor", explicaron desde dicho estudio.

Vale mencionar que la ART tiene a su cargo la supervisión de los elementos que hacen al lugar en el cual el teletrabajador pondrá su oficina, a fin de evitar accidentes laborales.
iProfesional

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Por qué a las mujeres no les gusta la programación

El efecto BROGRAMMER: Las mujeres representan una proporción pequeña (y en disminución) de los trabajadores informáticos
En 1990, más del 30 por ciento de los trabajadores de la computadora eran mujeres. Ahora es sólo un 27 por ciento.
Jordan Weissman



De acuerdo con un informe del Censo esta semana, las mujeres hoy en día siguen constituyendo una frustrante pequeña parte del 26 por ciento de los trabajadores en materia de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (empleos STEM). Pero mientras que su presencia ha aumentado o al menos mantenido estable en la mayoría de estos campos, ha ido en disminución después de más de 20 años en el caso de los trabajadores informáticos, tales como desarrolladores, programadores y analistas de seguridad.

En 1990, un tercio de los trabajadores informáticos eran mujeres. Ahora: el 27 por ciento.



La escasez de mujeres es peor en algunos rincones del mundo de la informática que otros. Dos de cada cinco desarrolladores web son mujeres, pero el 78 por ciento de los desarrolladores de software son hombres.



Uno de los temas bien podría ser académico, en un sentido literal. Las mujeres alcanzaron su punto máximo como porcentaje de todos los estudiantes de ciencias de la computación en la década de 1980, poco antes de que encabezó en la fuerza de trabajo informático. Y aunque los investigadores todavía están tratando de explicar la caída, parece bastante claro que la sociedad la cultura-la forma en general sigue tratando tecnología como un bastión masculino, y la cultura a menudo de fraternidad nerd-híbrida del campus en sí, juega algún papel.

Así que aquí está por qué todo el mundo, si es que alguna vez han dado un toque de pensamiento brogrammers y las costumbres sociales de Silicon Valley o Alley o Beach debemos cuidar. Una gran parte de la brecha salarial entre hombres y mujeres se reduce a las diferentes carreras que persiguen. Y trabajos STEM, con sus altos salarios, por lo general son un factor muy importante. Mientras tanto, como señala el censo, los campos informáticos constituyen cerca de la mitad del empleo STEM. Por eso, cuando se habla de las mujeres se retiraban de trabajo de la computadora, usted está hablando de la derrota de su igualdad económica.

The Atlantic

martes, 17 de septiembre de 2013

Videojuegos: Los pros de los videojuegos en la salud

11 maneras en que los videojuegos te hacen más inteligente y más sano

Dina Spector







Los videojuegos tienen una mala reputación. A menudo se presentan como violento, adictivo, y una pérdida sin sentido de horas que fomentan la obesidad.
Pero eso es sólo parte de la historia.

Los juegos de ordenador son una industria de $ 20 mil millones. En 2012, el 58% de los estadounidenses jugó juegos de video, según la Asociación de Software de Entretenimiento.

La mayoría de los juegos virtuales pueden ser diseñados para tener beneficios educativos y físicos para los jugadores. Los juegos que utilizan acciones repetitivas, como el balanceo de un murciélago o apuntando a un objeto en movimiento, entrenan el cerebro y músculos para un mejor desempeño en las actividades de la vida real.

El entrenamiento cerebral del videojuego tiene el mismo efecto que la lectura de un libro o una bicicleta - cuando el cerebro está aprendiendo, se están formando miles de nuevas conexiones. La adición de un sistema de recompensas motiva a los jugadores a mejorar continuamente sus habilidades.



Un juego de conducción de mejora de la memoria y la atención en los adultos mayores.

Nature



En un estudio publicado en la revista Nature los investigadores descubrieron que "desviarse alrededor de los coches y al mismo tiempo eligiendo señales de tráfico en un juego de vídeo puede mejorar la memoria a corto plazo y el enfoque a largo plazo de los adultos mayores", informa el New York Times.
Un grupo de adultos entre las edades de 60 y 85 fueron fueron reclutados para jugar un juego llamado NeuroRacer durante 12 horas en un mes. Seis meses después de jugar el juego, los adultos mayores fueron mejores en multitareas, reteniendo más información en un corto período de tiempo, y teniendo habilidades de atención más fuertes.


Las personas que participan en juegos basados en acción ​​toman decisiones un 25% más rápido...

Videojuegos de ritmo rápido por lo general requieren pensar rápido para evitar ser asesinados. En las situaciones de la vida real, los jugadores activos tienen un mejor sentido de lo que está pasando alrededor de ellos y son capaces de tomar decisiones más rápidas, según científicos de la Universidad de Rochester.
En el estudio, los participantes de 18 a 25 años de edad se dividieron en dos grupos. Un grupo jugó 50 horas de la acción de videojuegos "Call of Duty 2" y "Unreal Tournament", y el otro grupo jugó 50 horas de el juego de estrategia "The Sims 2". Los jugadores de juegos de acción tomaron decisiones 25% más rápido en una tarea relacionada con los juegos de video, sin sacrificar la precisión.
"Los jugadores de juegos de acción a tomar decisiones más correctas por unidad de tiempo. Si usted es un cirujano o estás en el medio de un campo de batalla, que puede hacer toda la diferencia", dijo el investigador Daphne Bavelier en un comunicado.


Los videojeugos mejoran la visión.

Otro estudio dirigido por Daphne Bavelier de la Universidad de Rochester, mostró que los videojuegos mejoran la visión al hacer jugadores más sensibles a ligeramente diferentes tonos de color, conocidos como la sensibilidad al contraste.
Las personas que juegan juegos de video basados ​​en la acción - en particular los juegos en primera persona-tirador - eran 58% más en las diferencias finas percibir en cambio, dijeron los investigadores.
"Cuando la gente juega juegos de acción, están cambiando la vía del cerebro responsable del procesamiento visual", dijo Bavelier en un comunicado. El entrenamiento puede ser ayudar a que el sistema visual para hacer un mejor uso de la información que recibe.


Cirujanos mejoraron sus habilidades laparoscópicas por los juegos de video.

Surgeons improved their laparoscopic skills by playing video games.
REUTERS/Gus Ruelas
Jugar juegos de vídeo en la Wii de Nintendo mejores habilidades necesarias para la cirugía laparoscópica, un procedimiento en el cual se inserta un tubo delgado con una cámara en el abdomen para ver los órganos en una pantalla, en lugar de cortar los pacientes bien abiertos.
El estudio, publicado en la revista PLoS ONE, halló que los médicos que pasaron un mes jugando bien Wii Tennis, Wii Table Tennis  o un juego de guerra de globo llamado High Altitude Battle tuvieron un mejor desempeño en las tareas de simulación diseñados para poner a prueba la coordinación ojo-mano y la precisión de movimientos .
El Nintendo Wii "puede ser adoptado en las instituciones de bajo presupuesto o en el hogar por los cirujanos más jóvenes para optimizar su entrenamiento en simuladores antes de realizar los procedimientos reales", concluyeron los investigadores.


Los videojuegos fomentan la actividad física.

Interminables horas estacionados en frente de una pantalla de ordenador por lo general no conduce a la pérdida de peso. Pero una nueva generación de juegos de video, llamado "exergames," que unen mundos virtuales a la par con ejercicios podría hacer que la gente que son menos propensos a hacer ejercicio para comenzar a moverse.
El endocrinólogo Stanley Hsia está estudiando si las personas que desempeñan Dance Dance Revolution - un juego que requiere que los jugadores mueven sus pies al compás de las señales en una pantalla - están en menor riesgo de diabetes tipo 2 que los que corren en una cinta.
Los videojuegos también pueden ser más eficaces para modificar el comportamiento. En un estudio de la Universidad de Indiana, las personas que recibieron consejos de entrenamiento a través de un juego llamado Second Life reportaron cambios positivos en la alimentación saludable y la actividad física que las personas que acudieron a un gimnasio tradicional, a pesar de la pérdida de peso fue la misma en ambos grupos.


Los niños con dislexia tenían mejor capacidad de lectura después de jugar juegos de video.

Un pequeño estudio en la revista Current Biology descubrió que los videojuegos de acción ayudaron a los niños con dislexia a leer más rápido y con mayor precisión.
Doce horas detrás del controlador "Mejora de la velocidad de lectura de los niños, sin ningún costo en la precisión, más de un año de desarrollo de la lectura espontánea y mayor o igual a muy exigentes tratamientos tradicionales de lectura", escriben los investigadores.
Al mejorar la capacidad de atención, videojuegos conducen a mejores habilidades de lectura.


Los videojuegos pueden ayudar a las víctimas de quemaduras a manejar el dolor.

Video games can help burn victims manage pain.
Getty Images/John Moore
Investigadores de la Universidad de Washington están experimentando con juegos de realidad virtual como una forma de distraer a las víctimas de quemaduras de su dolor.
"Siendo atraído a prestar atención a otro mundo drena una gran cantidad de recursos atencionales, dejando menos atención disponible para procesar las señales de dolor", según HITLab de la universidad.
En un estudio de fase preparatoria, dos pacientes con quemaduras graves jugaron los juegos de Nintendo, mientras que sus heridas estaban siendo tratados. Ambos pacientes dijeron sentir significativamente menos dolor durante el juego.


Los videojuegos pueden enseñarnos acerca de los procesos biológicos.

Los videojuegos no son sólo para el entretenimiento. También pueden "ayudar a resolver los retos educativos y científicos", según el físico de Stanford Ingmar Riedel-Kruse H., que ha diseñado una colección de juegos de acción para enseñar a la gente acerca de los procesos biológicos.
Los juegos implican un organismo unicelular contenida dentro de una cámara de fluido cuadrado. El jugador interactúa o "controla" la vida de paramecios mediante la aplicación de campos eléctricos que utilizan un dispositivo de mano que se asemeja a un controlador de video juego.
Dado que la reacción del paramecios es real y no sobre la base de simulaciones, los juegos pueden enseñar a los jugadores acerca de los comportamientos micro-organismal, difusión, y otros conceptos biofísicos, escriben los autores en un estudio publicado en la revista Lab on a Chip.
Y añaden: "Los estudiantes pueden ser motivados para discutir y entender los fenómenos observados con el fin de identificar otras estrategias para ganar en este tipo de juegos."

Los videojuegos pueden convertirnos en mejores personas.

Juegos de estrategia de movimiento lento pueden cambiar nuestro comportamiento de pensamiento para que podamos aprender a tomar decisiones más sabias, más éticas en situaciones de la vida real.
Esa es la idea detrás de Quandary, un juego que pone a colonos humanos en el planeta Braxos  y requiere que el jugador o capitán, pueda ayudar a resolver los dilemas entre los colonos.
Escribiendo para el Boston.com, Scot Osterweil, director creativo de Arcade de Educación del MIT explicó: "No creemos que jugando el juego ayudará de forma automática los jugadores a tomar mejores perspectivas en sus propias vidas, pero creemos que el juego representa una forma lúdica de introducir ideas que pueden desarrollarse a través de la conversación reflexiva con los demás, y por medio de actividades adicionales previstas en el sitio web.


Los pacientes con cáncer que participan en juegos de video tienen una perspectiva más positiva.

Re-Mission es un juego de disparos en tercera persona creado por HopeLab para ayudar a los adultos jóvenes con cáncer. En el juego los jugadores controlan un nanobot llamado Roxxi que corre a través de la luchando contra el cáncer en el cuerpo humano con diferentes armas, como la pistola de la radiación. Los jugadores también deben vigilar la salud del paciente, aprender acerca de las diferentes formas de tratamientos y cómo funcionan a lo largo del camino.
En un estudio de 375 pacientes, los investigadores encontraron que los jugadores tomaron sus antibióticos más consistentemente y era más probable que se adhieren a los tratamientos de quimioterapia que otros. Los jugadores también sabía más sobre el cáncer y tenía una fuerte creencia en su propia capacidad para alcanzar los objetivos durante la terapia del cáncer.


Pre-escolares que juegan videojuegos tienen mejores habilidades motoras.

Pre-schoolers who play video games have better motor skills.
Un pequeño estudio de la Universidad de Deakin en Australia encontró que los niños de tres a seis años que jugaron juegos interactivos, como la Wii, tenían mejores habilidades motoras de objetos que los que no jugaron interactivos. Esto incluye habilidades como patear, atrapar, lanzar, y lanzamiento de bola.
Es probable que los juegos electrónicos mejoren la coordinación mano-ojo, pero los investigadores también señalan que los niños que ya tienen mejores habilidades motoras con objetos podría haber sido más atraídos por los juegos interactivos en primer lugar.

Business Insider

Unidad 1: El problema económico

El problema económico

Todas las sociedades se enfrentan al problema económico , que es el problema de cómo hacer el mejor uso de recursos limitados o escasos. Existe el problema económico, ya que, a pesar de las necesidades y deseos de las personas son infinitas, los recursos disponibles para satisfacer las necesidades y deseos son limitados.
La escasez de recursos
Los recursos son limitados en dos formas esenciales :
  1. Limitado en cantidad física , como en el caso de la tierra, que tiene una cantidad finita.
  2. Limitados en uso, como en el caso de mano de obra y de maquinaria , que sólo se puede utilizar para un propósito en un momento dado.

Elección y coste de oportunidad

Los costos de elección y oportunidad son dos conceptos fundamentales en la economía. Dado que los recursos son limitados, los productores y los consumidores tienen que tomar decisiones entre alternativas en competencia. Todas las decisiones económicas implican toma de decisiones. Las personas deben elegir la mejor manera de usar su habilidad y esfuerzo, las empresas deben elegir la mejor manera de utilizar a sus trabajadores y la maquinaria , y los gobiernos deben elegir la mejor manera de utilizar el dinero de los contribuyentes.
El realizar una elección económica crea un sacrificio porque las alternativas deben ser abandonados, lo que resulta en la pérdida de beneficios que la alternativa habría proporcionado. Por ejemplo, si una persona tiene £ 10 para gastar, y si los libros son 10 libras cada uno y descargar de música online cuesta £ 1 cada uno, la compra de un libro significa la pérdida de los beneficios que se hubieran obtenido de las 10 canciones descargadas . Del mismo modo , la tierra y otros recursos, que se han utilizado para construir una nueva escuela podría haber sido utilizado para construir una nueva fábrica. La pérdida de la siguiente mejor opción representa el sacrificio real y se conoce como coste de oportunidad . El costo de oportunidad de la elección de la escuela es la pérdida de la fábrica, y lo que se podría haber producido .
Es necesario tener en cuenta que el costo de oportunidad se refiere a la pérdida de la siguiente mejor alternativa , y no cualquier alternativa . El costo real de la decisión es siempre la opción más cercana no elegido.

Tres preguntas de Samuelson

El primer ganador del Premio Nobel de Estados Unidos para la rama de economía, el fallecido Paul Samuelson, se acredita a menudo con el proveedor de la primera explicación clara y sencilla del problema económico - es decir , que con el fin de resolver el problema de la escasez de todas las sociedades, no importa cuán grande o pequeño, desarrollado o no, debe esforzarse por responder a tres preguntas básicas.
¿Qué producir?
Las sociedades tienen que decidir la mejor combinación de bienes y servicios para satisfacer sus necesidades. Por ejemplo , ¿cuántos recursos deben ser asignados a los bienes de consumo , y muchos recursos a los bienes de capital, o cuántos recursos deben ir a las escuelas , y el número de la defensa, y así sucesivamente.
¿Cómo producir?
Las sociedades también tienen que decidir la mejor combinación de factores para crear el resultado deseado de bienes y servicios. Por ejemplo , precisamente, la cantidad de tierra, trabajo y capital deben utilizarse producir bienes de consumo, tales como computadoras y automóviles.
¿Para quién producir?
Por último, todas las sociedades tienen que decidir quién será el resultado de la actividad económica del país, y lo mucho que van a recibir. Por ejemplo , ¿quién se quedará con las computadoras y los automóviles que se han producido? Esto se conoce como el problema de la distribución.



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