sábado, 21 de septiembre de 2013

Desarrolladores que suben virus en sus aplicaciones


Google is waging war on apps that attack, infiltrate and steal from your phone

Late last month, Google made sweeping changes to its policies for developers on Play, the official store for apps that run on Android, Google’s smartphone operating system. The changes, which among other things affect how ads are displayed and permissions sought, are meant to make Android safer so users can download and use apps with confidence. Developers have until later this month to make the changes. Those that run afoul of the new rules after the deadline will find their apps deleted.
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If the past few months are any indication, the Play store will experience a major purge. Google does not disclose or publicly comment on how many apps it removes from its store every month. But Priori Data, an app market research firm based in Berlin, estimates that in the month to August 9, more than 36,000 apps were removed from Google Play. That may not sound significant compared to the roughly 950,000 apps in the store. But in the same period, the number of apps available on Play only increased by 35,000. That means that one app was removed for every two new apps that came to the Play store.  According to Zscaler, a security firm, one in every five apps available on Google Play has some sort of problem with it.
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The numbers have been fairly consistent. As per Priori’s data, it is not uncommon for between 25,000 and 35,000 apps to be removed in any given month. (We reviewed Priori’s data from December to July; March and April numbers for Google Play were unavailable.)
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The perils of “open”

Google makes a big deal about being an open marketplace. Unlike Apple, it does not vet apps before they become available in its store. The idea is to make Android a more welcoming platform, one that is not subject to the whims of the store owner. The problem is that it also makes Android much more vulnerable to attacks. Early in 2012, Google unveiled Bouncer, an automatic scanner that checks for malware, spyware and trojans when apps are submitted to Google Play. That catches some of the more obviously undesirable apps—the ones with bad code. But it misses apps that infringe on copyright, contain what Google considers undesirable content (hate speech, sexually explicit material, gambling and so on), and ones that more skillfully hide their malicious nature. Even so, as the number of apps seeking approval goes up, the speed at which Google allows them onto its marketplace is going down. Until last year, apps went live on Play within five minutes of submission. It now takes several hours, according to one developer.
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Google also encourages users to be vocal about negative experiences so it can find and remove bad apps. But some malicious apps are very clever indeed. Joji Hamada of Symantec, a large computer security company based in California, recently found a spate of Japanese scam apps that require users to willingly and very consciously take a series of steps that eventually result in the phone owner being slapped with an “annual fee” of 315,000 yen ($3,100) just to look at some dirty videos.
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Three developers known to upload malicious apps.

Even apps that are less clever can cause damage to phones, Android’s reputation, and the bank balance of both users and Google. The stories, once you start looking for them, are endless. Some 2 million people downloaded one of 32 apps that installed malware masquerading as free apps before the apps were pulled earlier this year. Others fall for anti-malware apps that turn out to be phony.
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Not all removed apps are malicious. Some are taken down by the developers. Others run afoul of Google’s policies. Many are just be frustrating and pointless: “Ad-related apps probably make up the majority of those removed from stores. Developers can make healthy profits from display advertising such as pop-ups, displaying notification ads at the top of the screen,” Hamada told Quartz. In addition, adblockers are also banned from Play, though people can still download such apps elsewhere.
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Closing in

Still, being a “closed” system like Apple’s App Store is not easy either. Despite anextensive review process that can take as long as two weeks before an app is approved, undesirable apps manage to sneak into the App Store as well. One of the most common problems is that of copycat apps. When a new app becomes popular, developers simply copy the icon and name and reap the benefits of easily fooled users. Worse, some developers complain that Apple is slow to respond to their requests to remove the imitators. Malware also manages to sneak in. Yet Apple’s store retains the trust of both consumer and business users. Google has managed to catch up to Apple in the number of apps it offers and far exceed iPhones in market share. But trust is something it is still fighting to establish.
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Little surprise then that Google does all it can to remove offending apps as swiftly as it can. Hence Google’s new policy that explicitly bars certain things, like allowing users to pay through a non-Google mechanism. If apps are forced to accept payment only through Google, it should in theory make it easer for Google to ensure such payments are legitimate and so safeguard its own and Android’s reputation.
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But that will take time. For now, Google Play remains a tempting target for scammers and attackers. ”A relatively typical fraudulent app can be spotted, reported and removed in about half a day as we know what we’re looking out for,” says Hamada. “However, scammers can also just as easily post up a new one the next day. Half a day is all they need to make a quick profit.”

jueves, 19 de septiembre de 2013

La inelasticidad de la cerveza durante el Oktoberfest

El precio de la cerveza en la Oktoberfest desafía completamente la lógica económica

Por Roberto A. Ferdman


La calma antes de la tormenta. Reuters / Michaela Rehle

La cerveza es lo que los economistas llaman un bien elástico, cuanto más cuesta, menos de lo que la gente compra. Pero al Oktoberfest, el festival anual de la cerveza de Alemania en Munich, la regla no se cumple exactamente. De hecho, el registro se da vuelta.

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Al festival de la cerveza de este año comienza el sábado, más de 7 millones de bebedores de cerveza se reunirán para tomar unos 15 millones de vasos de cerveza. Si están lo suficientemente sobrio, se darán cuenta de que sus cervezas, cervezas rubias y cerveza negras, son más caras que el año pasado. Como es el caso de casi todos los años, el precio de la cerveza en el Oktoberfest ha aumentado más rápidamente que la inflación, según el informe de 2013 de Oktoberfest UniCredit Research. La cerveza normal en el festival de este año tendrá un costo de € 9.66 (US$ 13) -3,6 % más que el año pasado.

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Teniendo en cuenta que la inflación en Alemania, que actualmente ronda en algún lugar cercano a 1,5 %, los asistentes al festival deben ser ultrajados. Y, sin embargo, como lo han hecho casi todos los años antes de esto, que van a comprar y beber más cerveza per cápita que lo hicieron el año anterior. El consumo de cerveza per cápita en el festival anual de la cerveza (la línea roja en el gráfico a continuación) ha ido en constante aumento desde mediados de 1990.

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Investigación UniCredit 



Y no es como si los precios de la cerveza en el conjunto de Alemania están superando a la inflación. Los precios de la cerveza embotellada han aumentado a un ritmo mucho más lento que el precio de la cerveza Oktoberfest .

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Investigación UniCredit 



Normalmente, los compradores de cerveza evitan este tipo de locura de precios caminata. "En promedio, un aumento del 1 % en el precio de la cerveza provoca una disminución de aproximadamente el 0,3 % en la demanda", según el informe. Pero Oktoberfest, al parecer, es fuera de lo común. Con datos que vienen desde 1980, un aumento del 1 % en los precios de la cerveza en el evento, dan lugar increíblemente, a un aumento del 0,3 % en la demanda. La cerveza en el Oktoberfest, explica el informe, pertenece a la categoría de lo que los economistas llaman una paradoja de Giffen, por lo que la demanda y el precio de un aumento al mismo tiempo.

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El festival en su conjunto sigue un patrón similar de comportamiento peculiar. Oktoberfest asistentes han seguido gastando más per cápita, a pesar de las alzas en el precio de, bueno, todo. El Wiesn Visitor Price Index (WVPI) del UniCredit, que mide el costo de visitar el evento que representa el transporte, la cerveza y la comida los precios públicos, se ha incrementado en un 4% cada año desde que el banco comenzó a seguirlo en 1985.

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Investigación UniCredit 



Al igual que con muchos otros festivales, el Oktoberfest se ha convertido en algo muy diferente a lo que era antes. Cuando se concibió originalmente allá por 1810, que se llevó a cabo para celebrar el matrimonio del príncipe heredero de Baviera. Más de 200 años después, se ha convertido en la meca de un bebedor de cerveza , y el milagro económico. Sin un conocimiento detallado de los costos involucrados en la organización del evento - y, en realidad, si han estado aumentando rápidamente precios de la cerveza del festival tienen - es probablemente seguro decir que hasta bebedores de cerveza dejar de celebrar los aumentos de precios, Oktoberfest va a seguir vertiendo en ellos. (Los organizadores de Oktoberfest no respondieron a una solicitud de comentarios.)



QZ

Legislación laboral sobre Teletrabajo

Ante la falta de regulación, el Gobierno impulsará un proyecto de ley sobre teletrabajo
El titular de la cartera laboral, Carlos Tomada, prometió avanzar con una normativa que reglamente el empleo de más de medio millón de personas en la Argentina. Entretanto ¿cómo se rige en la actualidad?. El programa PROPET y las resoluciones aplicables a esta modalidad laboral
Por SEBASTIAN ALBORNOS

En la actualidad, con una conexión a Internet y una computadora, muchos empleados pueden cumplir satisfactoriamente sus tareas desde su hogar. 
Y las estadísticas así lo avalan. Según un informe reciente de la consultora estadounidense International Data Service (IDC), especializada en el mercado de las tecnologías de la información, casi un tercio de la población mundial trabaja desde su casa.
El documento, además, pronostica que antes de que finalice 2015 esta modalidad se extenderá al 37,2% de la población activa del planeta.
En este contexto, la Argentina no es ajena a lo que está sucediendo.
Y tal es así que el propio Ministerio de Trabajo de la Nación lanzó el Programa de Promoción del Empleo en Teletrabajo (Propet), destinado a promover esta modalidad de empleo en las empresas.

Pero no solo ello. También apunta a brindar un marco jurídico adecuado aplicable a las relaciones entre empleadores y teletrabajadores. Además, se busca potenciar así el aumento de la productividad en las compañías.
Pese a todos estos esfuerzos, la realidad laboral da cuenta de la necesidad de que exista una ley emanada del Congreso que fije reglas formales específicas respecto de esta figura.
Nuevamente, haciéndose eco de estos pedidos, hace unos días el ministro de Trabajo Carlos Tomada -en el marco de la apertura de la Jornada de Teletrabajo en el Ámbito Internacional- anticipó que su cartera va a presentar "un proyecto de ley que regule las características del teletrabajo en el que se que garantice la plena aplicación de los derechos laborales" de los teletrabajadores, al entender que "no hay ninguna contraindicación que amerite modificar las reglas generales".
Durante su intervención, el funcionario destacó "la importancia de discutir cómo se organiza el trabajo". Y señaló que esto es así dado que "hay nuevas formas, y en el debate a veces las confunden con la idea de flexibilización, pérdida de derechos, retroceso en las conquistas laborales. Ese fue uno de los desafíos del teletrabajo:regular sin desmedro de los derechos de los trabajadores".
Y agregó que "cada vez hay más empresas que se suman para implementarlo".

En este escenario vale recordar que, en 2010, desde la cartera laboral se trató de impulsar una normativa al respecto, pero ésta no prosperó. Ahora, todo indica que podría convertirse en realidad.

Las normas aplicables
De acuerdo con la coordinadora de Teletrabajo del Ministerio, Viviana Díaz, "la mayoría de las normas laborales vigentes son aplicables al teletrabajo".
Sin embargo, aclaró, es necesario pasar de la idea de vincular el trabajo con el lugar donde está el establecimiento "a la idea de trabajo vinculado al conocimiento".

A través de diversas resoluciones, la Coordinadora se hace cargo de la ausencia de una ley formal y es así que define al teletrabajo como aquél que se realiza "...total o parcialmente en el domicilio del trabajador o en lugares distintos del establecimiento o establecimientos del empleador, mediante la utilización de todo tipo de tecnologías de la Información y Comunicaciones".

Además, establece formalmente la obligatoriedad para el empleador de notificar a la ART la nómina de sus teletrabajadores, con su locación, frecuencia de trabajo y tareas.
Por otro lado, desde la cartera laboral indicaron que las empresas que estén interesadas en llevar a cabo esta modalidad pueden inscribirse en el PROPET (Programa Piloto de Seguimiento y Promoción del Teletrabajo en Empresas Privadas).
Para Alejandro Batista, colaborador de elDial.com, "la existencia o no de regulación jurídica en determinados ámbitos sociales, lejos de derivar de una mera inacción, representa o traduce una elección en el que los intereses y el poder suelen tener una influencia mucho mayorque la que se percibe a simple vista".
"Carecemos de una legislación específica, que conforme el artículo 75 inciso 12 de la Constitución Nacional corresponde al Legislativo Nacional", indicó el experto, por lo que consideró que "el marco normativo al que tendremos que recurrir, para abordar las experiencias que se desarrollan en materia de teletrabajo en relación de dependencia en el ámbito privado, sigue siendo con sus limitaciones a la Ley de Contrato de Trabajo (LCT) 20.744", añadió.

Con respecto a las resoluciones que se dictaron, el experto consideró que se trata de un proceso regulatorio de segundo grado que -de manera un tanto episódica- busca encauzar algunas situaciones puntuales que derivan de las características propias del teletrabajo y también, en algunos supuestos, hacer un aprovechamiento de tales características en favor de institutos ya presentes en la normativa actual.
Precisiones
Esta modalidad laboral, aún sin consagración legislativa en el derecho argentino, se encuentra ratificada por el país desde hace casi diez años en el Convenio OIT que regula el trabajo a domicilio, que incluye al teletrabajo.

Si bien el mencionado Convenio regula la actividad de los trabajadores a domicilio, se entiende que el mismo aplica también a los teletrabajadores, indicó Martín Brindici, también colaborador de elDial.com.
Para llegar a dicha conclusión, el experto señaló que basta con leer el artículo 1 del Convenio, que indica "a) la expresión trabajo a domicilio significa el trabajo que una persona, designada como trabajador a domicilio, realiza: (i) en su domicilio o en otros locales que escoja, distintos de los locales de trabajo del empleador; (ii) a cambio de una remuneración; (iii) con el fin de elaborar un producto o prestar un servicio conforme a las especificaciones del empleador, independientemente de quién proporcione el equipo, los materiales u otros elementos utilizados para ello, a menos que esa persona tenga el grado de autonomía y de independencia económica necesario para ser considerada como trabajador independiente en virtud en la legislación nacional o de decisiones judiciales...".

"Se ve claramente que la definición dada por el Convenio 177 encaja perfectamente con las caracterizaciones que se han dado sobre el teletrabajo en la Argentina", explicó el especialista.

Sin embargo, aclaró que el convenio reconoce dos clases de teletrabajadores, los autónomos y los que trabajan en relación de dependencia pero, a pesar de dicho reconocimiento, parecería ser que se encarga especialmente de regular y proteger la actividad de estos últimos.

"El convenio aclara que un asalariado no se considerará trabajador a domicilio en caso de hacerlo ocasionalmente", enfatizó.
Por otra parte, desde el estudio Beretta Godoy indicaron que "hay que formalizar los detalles de la contratación por escrito de manera que el empleador pueda ejercer sus facultades de dirección y control".
La especificación de particularidades permite definir las tareas a realizar y el marco para el desarrollo de la relación laboral, cuestiones que hacen al buen rendimiento de la empresa y le son aplicables los derechos y obligaciones establecidos en la Ley de Contrato de Trabajo.
"Las empresas no se ven eximidas de contratar una ART, pero hay una baja exposición a riesgos laborales (disminuye el riesgo que se presenta en el trayecto de la casa al trabajo y viceversa) lo que autoriza a suponer que el costo de la prima debería ser menor", explicaron desde dicho estudio.

Vale mencionar que la ART tiene a su cargo la supervisión de los elementos que hacen al lugar en el cual el teletrabajador pondrá su oficina, a fin de evitar accidentes laborales.
iProfesional

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Por qué a las mujeres no les gusta la programación

El efecto BROGRAMMER: Las mujeres representan una proporción pequeña (y en disminución) de los trabajadores informáticos
En 1990, más del 30 por ciento de los trabajadores de la computadora eran mujeres. Ahora es sólo un 27 por ciento.
Jordan Weissman



De acuerdo con un informe del Censo esta semana, las mujeres hoy en día siguen constituyendo una frustrante pequeña parte del 26 por ciento de los trabajadores en materia de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (empleos STEM). Pero mientras que su presencia ha aumentado o al menos mantenido estable en la mayoría de estos campos, ha ido en disminución después de más de 20 años en el caso de los trabajadores informáticos, tales como desarrolladores, programadores y analistas de seguridad.

En 1990, un tercio de los trabajadores informáticos eran mujeres. Ahora: el 27 por ciento.



La escasez de mujeres es peor en algunos rincones del mundo de la informática que otros. Dos de cada cinco desarrolladores web son mujeres, pero el 78 por ciento de los desarrolladores de software son hombres.



Uno de los temas bien podría ser académico, en un sentido literal. Las mujeres alcanzaron su punto máximo como porcentaje de todos los estudiantes de ciencias de la computación en la década de 1980, poco antes de que encabezó en la fuerza de trabajo informático. Y aunque los investigadores todavía están tratando de explicar la caída, parece bastante claro que la sociedad la cultura-la forma en general sigue tratando tecnología como un bastión masculino, y la cultura a menudo de fraternidad nerd-híbrida del campus en sí, juega algún papel.

Así que aquí está por qué todo el mundo, si es que alguna vez han dado un toque de pensamiento brogrammers y las costumbres sociales de Silicon Valley o Alley o Beach debemos cuidar. Una gran parte de la brecha salarial entre hombres y mujeres se reduce a las diferentes carreras que persiguen. Y trabajos STEM, con sus altos salarios, por lo general son un factor muy importante. Mientras tanto, como señala el censo, los campos informáticos constituyen cerca de la mitad del empleo STEM. Por eso, cuando se habla de las mujeres se retiraban de trabajo de la computadora, usted está hablando de la derrota de su igualdad económica.

The Atlantic

martes, 17 de septiembre de 2013

Videojuegos: Los pros de los videojuegos en la salud

11 maneras en que los videojuegos te hacen más inteligente y más sano

Dina Spector







Los videojuegos tienen una mala reputación. A menudo se presentan como violento, adictivo, y una pérdida sin sentido de horas que fomentan la obesidad.
Pero eso es sólo parte de la historia.

Los juegos de ordenador son una industria de $ 20 mil millones. En 2012, el 58% de los estadounidenses jugó juegos de video, según la Asociación de Software de Entretenimiento.

La mayoría de los juegos virtuales pueden ser diseñados para tener beneficios educativos y físicos para los jugadores. Los juegos que utilizan acciones repetitivas, como el balanceo de un murciélago o apuntando a un objeto en movimiento, entrenan el cerebro y músculos para un mejor desempeño en las actividades de la vida real.

El entrenamiento cerebral del videojuego tiene el mismo efecto que la lectura de un libro o una bicicleta - cuando el cerebro está aprendiendo, se están formando miles de nuevas conexiones. La adición de un sistema de recompensas motiva a los jugadores a mejorar continuamente sus habilidades.



Un juego de conducción de mejora de la memoria y la atención en los adultos mayores.

Nature



En un estudio publicado en la revista Nature los investigadores descubrieron que "desviarse alrededor de los coches y al mismo tiempo eligiendo señales de tráfico en un juego de vídeo puede mejorar la memoria a corto plazo y el enfoque a largo plazo de los adultos mayores", informa el New York Times.
Un grupo de adultos entre las edades de 60 y 85 fueron fueron reclutados para jugar un juego llamado NeuroRacer durante 12 horas en un mes. Seis meses después de jugar el juego, los adultos mayores fueron mejores en multitareas, reteniendo más información en un corto período de tiempo, y teniendo habilidades de atención más fuertes.


Las personas que participan en juegos basados en acción ​​toman decisiones un 25% más rápido...

Videojuegos de ritmo rápido por lo general requieren pensar rápido para evitar ser asesinados. En las situaciones de la vida real, los jugadores activos tienen un mejor sentido de lo que está pasando alrededor de ellos y son capaces de tomar decisiones más rápidas, según científicos de la Universidad de Rochester.
En el estudio, los participantes de 18 a 25 años de edad se dividieron en dos grupos. Un grupo jugó 50 horas de la acción de videojuegos "Call of Duty 2" y "Unreal Tournament", y el otro grupo jugó 50 horas de el juego de estrategia "The Sims 2". Los jugadores de juegos de acción tomaron decisiones 25% más rápido en una tarea relacionada con los juegos de video, sin sacrificar la precisión.
"Los jugadores de juegos de acción a tomar decisiones más correctas por unidad de tiempo. Si usted es un cirujano o estás en el medio de un campo de batalla, que puede hacer toda la diferencia", dijo el investigador Daphne Bavelier en un comunicado.


Los videojeugos mejoran la visión.

Otro estudio dirigido por Daphne Bavelier de la Universidad de Rochester, mostró que los videojuegos mejoran la visión al hacer jugadores más sensibles a ligeramente diferentes tonos de color, conocidos como la sensibilidad al contraste.
Las personas que juegan juegos de video basados ​​en la acción - en particular los juegos en primera persona-tirador - eran 58% más en las diferencias finas percibir en cambio, dijeron los investigadores.
"Cuando la gente juega juegos de acción, están cambiando la vía del cerebro responsable del procesamiento visual", dijo Bavelier en un comunicado. El entrenamiento puede ser ayudar a que el sistema visual para hacer un mejor uso de la información que recibe.


Cirujanos mejoraron sus habilidades laparoscópicas por los juegos de video.

Surgeons improved their laparoscopic skills by playing video games.
REUTERS/Gus Ruelas
Jugar juegos de vídeo en la Wii de Nintendo mejores habilidades necesarias para la cirugía laparoscópica, un procedimiento en el cual se inserta un tubo delgado con una cámara en el abdomen para ver los órganos en una pantalla, en lugar de cortar los pacientes bien abiertos.
El estudio, publicado en la revista PLoS ONE, halló que los médicos que pasaron un mes jugando bien Wii Tennis, Wii Table Tennis  o un juego de guerra de globo llamado High Altitude Battle tuvieron un mejor desempeño en las tareas de simulación diseñados para poner a prueba la coordinación ojo-mano y la precisión de movimientos .
El Nintendo Wii "puede ser adoptado en las instituciones de bajo presupuesto o en el hogar por los cirujanos más jóvenes para optimizar su entrenamiento en simuladores antes de realizar los procedimientos reales", concluyeron los investigadores.


Los videojuegos fomentan la actividad física.

Interminables horas estacionados en frente de una pantalla de ordenador por lo general no conduce a la pérdida de peso. Pero una nueva generación de juegos de video, llamado "exergames," que unen mundos virtuales a la par con ejercicios podría hacer que la gente que son menos propensos a hacer ejercicio para comenzar a moverse.
El endocrinólogo Stanley Hsia está estudiando si las personas que desempeñan Dance Dance Revolution - un juego que requiere que los jugadores mueven sus pies al compás de las señales en una pantalla - están en menor riesgo de diabetes tipo 2 que los que corren en una cinta.
Los videojuegos también pueden ser más eficaces para modificar el comportamiento. En un estudio de la Universidad de Indiana, las personas que recibieron consejos de entrenamiento a través de un juego llamado Second Life reportaron cambios positivos en la alimentación saludable y la actividad física que las personas que acudieron a un gimnasio tradicional, a pesar de la pérdida de peso fue la misma en ambos grupos.


Los niños con dislexia tenían mejor capacidad de lectura después de jugar juegos de video.

Un pequeño estudio en la revista Current Biology descubrió que los videojuegos de acción ayudaron a los niños con dislexia a leer más rápido y con mayor precisión.
Doce horas detrás del controlador "Mejora de la velocidad de lectura de los niños, sin ningún costo en la precisión, más de un año de desarrollo de la lectura espontánea y mayor o igual a muy exigentes tratamientos tradicionales de lectura", escriben los investigadores.
Al mejorar la capacidad de atención, videojuegos conducen a mejores habilidades de lectura.


Los videojuegos pueden ayudar a las víctimas de quemaduras a manejar el dolor.

Video games can help burn victims manage pain.
Getty Images/John Moore
Investigadores de la Universidad de Washington están experimentando con juegos de realidad virtual como una forma de distraer a las víctimas de quemaduras de su dolor.
"Siendo atraído a prestar atención a otro mundo drena una gran cantidad de recursos atencionales, dejando menos atención disponible para procesar las señales de dolor", según HITLab de la universidad.
En un estudio de fase preparatoria, dos pacientes con quemaduras graves jugaron los juegos de Nintendo, mientras que sus heridas estaban siendo tratados. Ambos pacientes dijeron sentir significativamente menos dolor durante el juego.


Los videojuegos pueden enseñarnos acerca de los procesos biológicos.

Los videojuegos no son sólo para el entretenimiento. También pueden "ayudar a resolver los retos educativos y científicos", según el físico de Stanford Ingmar Riedel-Kruse H., que ha diseñado una colección de juegos de acción para enseñar a la gente acerca de los procesos biológicos.
Los juegos implican un organismo unicelular contenida dentro de una cámara de fluido cuadrado. El jugador interactúa o "controla" la vida de paramecios mediante la aplicación de campos eléctricos que utilizan un dispositivo de mano que se asemeja a un controlador de video juego.
Dado que la reacción del paramecios es real y no sobre la base de simulaciones, los juegos pueden enseñar a los jugadores acerca de los comportamientos micro-organismal, difusión, y otros conceptos biofísicos, escriben los autores en un estudio publicado en la revista Lab on a Chip.
Y añaden: "Los estudiantes pueden ser motivados para discutir y entender los fenómenos observados con el fin de identificar otras estrategias para ganar en este tipo de juegos."

Los videojuegos pueden convertirnos en mejores personas.

Juegos de estrategia de movimiento lento pueden cambiar nuestro comportamiento de pensamiento para que podamos aprender a tomar decisiones más sabias, más éticas en situaciones de la vida real.
Esa es la idea detrás de Quandary, un juego que pone a colonos humanos en el planeta Braxos  y requiere que el jugador o capitán, pueda ayudar a resolver los dilemas entre los colonos.
Escribiendo para el Boston.com, Scot Osterweil, director creativo de Arcade de Educación del MIT explicó: "No creemos que jugando el juego ayudará de forma automática los jugadores a tomar mejores perspectivas en sus propias vidas, pero creemos que el juego representa una forma lúdica de introducir ideas que pueden desarrollarse a través de la conversación reflexiva con los demás, y por medio de actividades adicionales previstas en el sitio web.


Los pacientes con cáncer que participan en juegos de video tienen una perspectiva más positiva.

Re-Mission es un juego de disparos en tercera persona creado por HopeLab para ayudar a los adultos jóvenes con cáncer. En el juego los jugadores controlan un nanobot llamado Roxxi que corre a través de la luchando contra el cáncer en el cuerpo humano con diferentes armas, como la pistola de la radiación. Los jugadores también deben vigilar la salud del paciente, aprender acerca de las diferentes formas de tratamientos y cómo funcionan a lo largo del camino.
En un estudio de 375 pacientes, los investigadores encontraron que los jugadores tomaron sus antibióticos más consistentemente y era más probable que se adhieren a los tratamientos de quimioterapia que otros. Los jugadores también sabía más sobre el cáncer y tenía una fuerte creencia en su propia capacidad para alcanzar los objetivos durante la terapia del cáncer.


Pre-escolares que juegan videojuegos tienen mejores habilidades motoras.

Pre-schoolers who play video games have better motor skills.
Un pequeño estudio de la Universidad de Deakin en Australia encontró que los niños de tres a seis años que jugaron juegos interactivos, como la Wii, tenían mejores habilidades motoras de objetos que los que no jugaron interactivos. Esto incluye habilidades como patear, atrapar, lanzar, y lanzamiento de bola.
Es probable que los juegos electrónicos mejoren la coordinación mano-ojo, pero los investigadores también señalan que los niños que ya tienen mejores habilidades motoras con objetos podría haber sido más atraídos por los juegos interactivos en primer lugar.

Business Insider

Unidad 1: El problema económico

El problema económico

Todas las sociedades se enfrentan al problema económico , que es el problema de cómo hacer el mejor uso de recursos limitados o escasos. Existe el problema económico, ya que, a pesar de las necesidades y deseos de las personas son infinitas, los recursos disponibles para satisfacer las necesidades y deseos son limitados.
La escasez de recursos
Los recursos son limitados en dos formas esenciales :
  1. Limitado en cantidad física , como en el caso de la tierra, que tiene una cantidad finita.
  2. Limitados en uso, como en el caso de mano de obra y de maquinaria , que sólo se puede utilizar para un propósito en un momento dado.

Elección y coste de oportunidad

Los costos de elección y oportunidad son dos conceptos fundamentales en la economía. Dado que los recursos son limitados, los productores y los consumidores tienen que tomar decisiones entre alternativas en competencia. Todas las decisiones económicas implican toma de decisiones. Las personas deben elegir la mejor manera de usar su habilidad y esfuerzo, las empresas deben elegir la mejor manera de utilizar a sus trabajadores y la maquinaria , y los gobiernos deben elegir la mejor manera de utilizar el dinero de los contribuyentes.
El realizar una elección económica crea un sacrificio porque las alternativas deben ser abandonados, lo que resulta en la pérdida de beneficios que la alternativa habría proporcionado. Por ejemplo, si una persona tiene £ 10 para gastar, y si los libros son 10 libras cada uno y descargar de música online cuesta £ 1 cada uno, la compra de un libro significa la pérdida de los beneficios que se hubieran obtenido de las 10 canciones descargadas . Del mismo modo , la tierra y otros recursos, que se han utilizado para construir una nueva escuela podría haber sido utilizado para construir una nueva fábrica. La pérdida de la siguiente mejor opción representa el sacrificio real y se conoce como coste de oportunidad . El costo de oportunidad de la elección de la escuela es la pérdida de la fábrica, y lo que se podría haber producido .
Es necesario tener en cuenta que el costo de oportunidad se refiere a la pérdida de la siguiente mejor alternativa , y no cualquier alternativa . El costo real de la decisión es siempre la opción más cercana no elegido.

Tres preguntas de Samuelson

El primer ganador del Premio Nobel de Estados Unidos para la rama de economía, el fallecido Paul Samuelson, se acredita a menudo con el proveedor de la primera explicación clara y sencilla del problema económico - es decir , que con el fin de resolver el problema de la escasez de todas las sociedades, no importa cuán grande o pequeño, desarrollado o no, debe esforzarse por responder a tres preguntas básicas.
¿Qué producir?
Las sociedades tienen que decidir la mejor combinación de bienes y servicios para satisfacer sus necesidades. Por ejemplo , ¿cuántos recursos deben ser asignados a los bienes de consumo , y muchos recursos a los bienes de capital, o cuántos recursos deben ir a las escuelas , y el número de la defensa, y así sucesivamente.
¿Cómo producir?
Las sociedades también tienen que decidir la mejor combinación de factores para crear el resultado deseado de bienes y servicios. Por ejemplo , precisamente, la cantidad de tierra, trabajo y capital deben utilizarse producir bienes de consumo, tales como computadoras y automóviles.
¿Para quién producir?
Por último, todas las sociedades tienen que decidir quién será el resultado de la actividad económica del país, y lo mucho que van a recibir. Por ejemplo , ¿quién se quedará con las computadoras y los automóviles que se han producido? Esto se conoce como el problema de la distribución.



lunes, 16 de septiembre de 2013

El crecimiento de los medios sociales




El crecimiento de Social Media (infografía)


Sin lugar a dudas las redes sociales han venido a cambiar nuestra experiencia online, han dejado de ser solo para unos cuantos y se han vuelto parte de nuestras vidas sin importar nuestra edad, cultura o lenguaje. La siguiente infografía nos da una idea del crecimiento de las redes sociales el cual se ve reflejado directamente en el número de usuario que se unen a ellas día a día.




domingo, 15 de septiembre de 2013

Los desprendimientos de MySpace generaron muchos emprendimientos de silicio

De las cenizas de Myspace, los emprendimientos de Silicon emergieron


Encontraron nuevas empresas después de Myspace: De izquierda a derecha son Josh Brooks, Amit Kapur, Chris DeWolfe, Jim Benedetto, Colin Digiaro, Steve Pearman, Josh Berman y Aber Whitcomb.

No resulta raro que los fundadores y empleados de las empresas de éxito de sacar provecho de sus fichas y pasar a iniciar otras empresas de éxito. Tal vez el ejemplo más conocido es PayPal, el servicio de pago Web cuyos líderes pasó a fundar e invertir en un montón de otras compañías - YouTube, LinkedIn, Yelp, Tesla - y ganarse el apodo de la mafia PayPal.

Más recientemente, los alumnos de la otra compañía de Internet - una red social basada en California - han generado un impresionante número de spin-offs. Pero lo que es notable acerca de este spin-off es que no han sido generadas por un éxito espectacular, como PayPal o Facebook, sino por una distante del montón : Myspace.

Es fácil olvidar que Myspace empezó antes que Facebook y podría haber sido de miles de millones, pero una serie de errores de cálculo y oportunidades perdidas convirtió lo que era una vez una empresa de casi 600 millones de dólares en lo último pensamiento de un inversor. En 2011, muchos de sus usuarios la habían abandonado, el equipo fundador se había marchado y su propietario, News Corporation, se vendió por sólo $35 millones. (En la actualidad se está reinventando a sí mismo como un sitio para músicos y otros artistas para conectar con sus fans.)

Sin embargo, de las cenizas, un sorprendente número de nuevas empresas han aumentado. Casi todos los miembros del equipo fundador de Myspace se ha iniciado una nueva aventura, y varios se encuentran entre los líderes de la industria floreciente de puesta en marcha de Los Angeles, que ahora se conoce como Silicon Beach. Esa comunidad está creciendo por varias razones - la afluencia de capital, mucho talento joven de programación, un nexo práctica y celebridades de Hollywood - pero los spin-offs de Myspace son un factor, también.

"En términos de creación de valor de la empresa, de las empresas a partir de que están contratando y generando ingresos, yo diría que por el momento esta es la agregación de más éxito de los empresarios que aún no ha salido de Los Ángeles", dijo Paul Bricault, un capitalista de riesgo de Greycroft Partners y un director general con un acelerador de medios digitales, Amplify.

Hasta hace poco, era la sabiduría convencional de que los empresarios de Los Angeles tenían más remedio que moverse hacia el norte a Silicon Valley para financiar sus emprendimientos, pero el aumento de Silicon Beach y la conexión de Myspace han ayudado a modificar ese pensamiento. Mientras que las empresas creadas por ex MySpacers todavía tienen que producir una gran salida o de día de pago, que han acumulado más de $ 100 millones en financiamiento de capital de riesgo.

Dos de los fundadores de MySpace, Chris DeWolfe y Josh Berman, satisfarán como estudiantes de MBA en una clase impartida por el Sr. Bricault en la Universidad del Sur de California. Fue en esa clase que el señor DeWolfe escribió un plan de negocios para una red social, entonces se le llama SiteGeist. Cuando el sitio hizo su debut como Myspace en 2003, el Sr. DeWolfe comenzó armar un equipo inusual, a menudo basando sus decisiones de contratación más en intuiciones que en el currículum.

A principios de 2005, cuando Amit Kapur entrevistado para un trabajo de marketing en Myspace, que era un año de Stanford y su única experiencia laboral ha sido un año en el desarrollo de negocios y estrategia digital de NBC Universal. Se reunió con el Sr. DeWolfe y hablaron durante unas horas, después de lo cual el Sr. DeWolfe preguntó el señor Kapur, 23 en el momento, para unirse a la compañía como director de desarrollo de negocio.

"Le dije : 'Chris, no se sabe muy bien lo que estoy haciendo todavía. Puedo entenderlo, pero yo no tengo la experiencia," dijo el Sr. Kapur. "Chris dijo :" Yo creo en ti.. Vamos a resolver las cosas juntos " " Aunque el trabajo era desalentador al principio, dijo Kapur, fue activado por el reto : "Quería probarme a mí mismo, para hacer mella, y Chris reconoció eso y me dio los oportunidades ".

Hoy en día, el Sr. Kapur es el director ejecutivo y co -fundador - junto con dos amigos de Myspace - Punto de gravedad, una compañía de tecnología de personalización Web. Como el Sr. Kapur comenzó a montar su equipo de la gravedad, que ahora cuenta con 40 empleados, modeló muchas de sus prácticas en lo que había visto en Myspace. "Una de las cosas que aprendí de Chris ", dijo, "era contratar a personas que tienen el potencial para hacer grandes cosas, mucho más allá de lo que su experiencia y conjunto demostración de habilidades. "

En Myspace, señor DeWolfe buscó darle a su equipo la confianza para probar nuevas ideas y, si es necesario, al fracaso. En 2008, Josh Brooks, quien era vicepresidente de comercialización 2005-2008, escribió un plan de una página de música en vivo y show de comedia de 10.000 soldados estadounidenses en Buehring Camp, a pocos kilómetros al sur de la frontera iraquí en Kuwait.

Transmisión de un show en vivo desde el desierto de Kuwait, en medio de una base militar activo, fue un gran reto técnico y logístico, más de 80 miembros de la tripulación y los animadores tuvieron que ser volado allí. No son muchos los ejecutivos habrían dejarlo correr con el plan, dijo Brooks, pero el espectáculo fue transmitido en vivo en Myspace con una audiencia de 3,5 millones de espectadores y luego se convirtió en un especial de una hora en FX Networks. Hoy en día, el Sr. Brooks, quien fundó su propia compañía, en el Tech Run, en 2011, compara correr una start-up de ser un "smoke jumper" que "está desplegada en los fuegos más calientes son la cerveza. "

Otra alquiler Myspace temprano, Jamie Kantrowitz, comenzó liderando los esfuerzos de marketing en Myspace en 2004, cuando ella tenía 26 años y no tenía experiencia ejecutiva. "No había libro de jugadas. Era como andar en un cometa todos los días ", dijo la Sra. Kantrowitz, que llegó a ayudar a Gobbler encontrado, que ofrece transferencia de archivos de alta velocidad y de copia de seguridad, y para convertirse en un socio de un acelerador de tecnología Launchpad LA.

Pero, tal vez era previsible, hubo una desventaja al caos Myspace. Muchos de los sobrevivientes de la compañía rastrear su declinación a su crecimiento incontrolado y su compra por parte de News Corporation por 580 millones de dólares en 2005. En su apogeo, Myspace tenía 76 millones de visitantes únicos al mes, pero en el período posterior a la adquisición fue inferior ágil y terminó perdiendo oportunidades de innovar, de acuerdo con varios de los primeros miembros de ese equipo. A medida que aumentó a más de 1.500 empleados, se convirtió en cautela, político e hinchada, dijo Kapur.

" Eso afectó nuestro desempeño y capacidad de innovación ", dijo. "Hubo oportunidades pero no pudimos aprovechar. "

La llegada de YouTube es un buen ejemplo. Cuando el sitio se inició en febrero de 2005, muchos en Myspace quería introducir una función similar. Travis Katz, quien se había unido a Myspace como gerente general de los negocios internacionales poco después de la adquisición, dijo que recordaba diciendo Noticias representantes Corporación que tendrían que contratar a 40 desarrolladores de inmediato y 200 el próximo año.

" Eso fue mucho más rápido que cualquier cosa que estaban acostumbrados ", dijo Katz. " Me dijeron: ' Vamos a hacer una congelación de la contratación durante seis meses y tomar una respiración profunda y luego determinar lo que realmente necesitamos. " Pero no podíamos esperar seis meses. En seis meses, YouTube pasó de dos millones a 80 millones de usuarios ".

(Julie Henderson, portavoz de la 21 Century Fox - una de las dos empresas resultantes de la reciente división de News Corporation - dijo: "En ese momento, cada jefe de departamento estaba rogando para 40 personas, y en última instancia se creía que simplemente añadiendo más cabezas no era ' t realmente la respuesta correcta. ")

Debido al éxito inicial de Myspace, sus primeros líderes lograron disfrutar de un día de pago de la venta a News Corporation. Aunque ninguno de los co -fundadores han puesto de manifiesto lo que ganaban, Bill Burnham, un capitalista de riesgo que analiza la venta en el momento y ahora es socio gerente de inductivo Capital, un fondo de cobertura en Reno, Nevada, estima que el grupo central colectivamente se llevó a casa $ 20 millones a $ 25 millones.

"Lo hicimos bien", dijo uno de los fundadores de Myspace, Colin Digiaro. "Fue un cambio de vida. Se nos dio la libertad de crear una empresa e invertir en otras empresas, también. "

En 2010, tres de los fundadores, el Sr. DeWolfe, el Sr. Digiaro y Aber Whitcomb, fundada SGN o Social Gaming Network. Sr. DeWolfe está construyendo la empresa a un ritmo moderado, principalmente a través de adquisiciones. " Cuando uno crece demasiado rápido usted se convierte en fuera de foco ", dijo. " En Myspace, en vez de conseguir realmente bueno en nuestro producto principal, estaríamos trabajando en 20 productos diferentes y que se pueden conseguir esos productos a un cierto nivel y dejarlos allí. "

En 2012, el Sr. Digiaro dejó SGN empezar Eclipse.io, una empresa de tecnología móvil ad. Dijo que su experiencia en Myspace le enseñó a " no caer en el amor con una sola idea. "

"Uno toma apuestas medidas; a evaluar los resultados de esas ", agregó. " Lo que funciona, a refinar. Lo que no funciona, a ver si usted puede conseguir que funcione. Si no se puede, que no vaya rápido. Demasiado empresarios pueden viajar en el barco hasta el fondo, en lugar de girar con el mercado. "

En los años desde la fundación de Myspace, escena tech del área de Los Ángeles ha cambiado de manera significativa. En particular, ha habido un enorme crecimiento en la capital, los inversores en fase inicial, los programas de emprendimiento universitarios, competiciones y aceleradores de puesta en marcha, todos los cuales han ayudado a los empresarios se aprovechan de los puntos fuertes de la zona de entretenimiento, medios de comunicación, negocios y tecnología.

Considere el Sr. Berman, Myspace co - fundador, que en 2010 introdujo la empresa de suscripción de comercio electrónico BeachMint, ahora a menudo citado como una de las estrellas emergentes de Silicon Beach. Ofrece productos - como la ropa, joyas y zapatos - que son exclusivos de sus sitios de compras en colaboración con celebridades como Mary- Kate y Ashley Olsen y Justin Timberlake, y ha recibido más de $ 80 millones en capital de riesgo. Sr. Berman dijo Santa Mónica, donde BeachMint tiene su sede, se había convertido en un centro de actividad de puesta en marcha. "Es una comunidad muy cerrada ", dijo.

Ese tipo de opresión ha sido difícil de replicar en todo el área de Los Angeles - sobre todo por el tráfico y la expansión. Sr. DeWolfe, entre otros, citó los retos al tratar de unificar una propagación comunitaria en barrios y ciudades de Santa Monica a Hollywood a Pasadena.

"No es uno o dos minutos a pie por la calle para llegar a estos lugares", dijo. "Creo que el ecosistema tiene que unirse más."

Esto es parte de la razón por la que SGN, compañía actual del señor DeWolfe, mantiene dos oficinas centrales en Los Angeles y Silicon Valley. Y el señor Kapur reconoció que, para una empresa pura tecnología como Gravity, "el Valle sigue siendo el centro del universo. "

A pesar de ello, el proyecto de emprendimiento Genoma, un esfuerzo de investigación colaborativa que recopila datos sobre la creación de empresas de todo el mundo, ha clasificado a Los Angeles el tercer lugar entre los 20 ecosistemas de puesta en marcha en el mundo. Y en el primer semestre de 2013, más de $ 500 millones en financiación de riesgo fueron recaudados por 92 start- ups en Los Angeles, de acuerdo con Built in Los Angeles, un recurso en línea para los empresarios de la ciudad.

MR. Bricault, el inversor y profesor, dijo que un factor esencial en el crecimiento reciente ha sido el impulso psicológico de la segunda y tercera vez los empresarios que opten por quedarse en Los Angeles y construir nuevas empresas.

"Las personas que trabajan en grandes empresas aquí y dejan para empezar algo frecuentemente van hacia el norte", dijo. "Pero muchas de las personas de Myspace se quedan, y ha sido un gran catalizador. Cuando otros empresarios vieron estos chicos estaban quedando y estaban contratando, eso tuvo un efecto de hongos. La gente vio que podría quedarse en Los Ángeles y empezar una empresa. Uno no tiene por que irse".

New York Times

sábado, 14 de septiembre de 2013

Como será el futuro de los capitalistas de riesgo

Que deparará el futuro para los capitalistas de riesgo 

Por Tomasz Tunguz - Quartz

Tomasz Tunguz es un director con Redpoint Ventures , donde se centra en Internet para el consumidor , marketing online , medios digitales y las inversiones en software .


No más la inversión desde lejos. Getty Images / Oli Scarff

Este apareció originalmente en LinkedIn. Siga Tomasz Tunguz aquí .
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Habrá mucho debate sobre el futuro de capital de riesgo en la conferencia TechCrunch Disrupt de esta semana. Sé que los fondos de capital de riesgo de la mañana realizarán las mismas tareas que los fondos de riesgo de hoy: ayudar a las empresas de la cartera, evaluar nuevas oportunidades de inversión y construir redes de otros inversores, empleados potenciales, y fundadores .
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Pero para tener éxito en los próximos 25 años, las empresas de capital de riesgo deben aumentar la escala y la complejidad de cada una de estas funciones por orden de magnitud a través de la tecnología. En los cinco años que he trabajado en el negocio de riesgo, he sido testigo de grandes cambios en la industria impulsada por la intensificación de la competencia para las devoluciones.
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La concentración de los retornos de salida a bolsa y fusiones y mercados de combustibles VC rivales compiten agresivamente por la oportunidad de invertir en startups hiper - crecimiento. Una oferta pública inicial de la compañía , Facebook, proporcionó 77 % de las declaraciones de sus organizaciones apoyadas por capital riesgo en 2012. En el mismo año , el 10% de las adquisiciones genera el 50% de las ganancias en el mercado de fusiones y adquisiciones . A pesar de una disminución en el número total de los fondos de activos , la competencia nunca ha sido tan feroz en el sector de riesgo de hoy.
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Para triunfar en este mercado , creo que los capitalistas de riesgo tienen que hacer tres cosas . En primer lugar, se deben crear las asimetrías de información continua. En segundo lugar , tienen que convencer a los empresarios que son el socio adecuado . En tercer lugar, se deben emplear las tecnologías en beneficio de sus sociedades de cartera .
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En los mismos fondos de cobertura manera rastrean las fuentes de datos para la penetración de las inversiones en los mercados públicos , los fondos de riesgo del futuro implementar la tecnología para descubrir mediante programación , evaluar y priorizar las startups arriba- y-venir de socios a seguir. Nunca ha habido más datos recopilados en startups que hoy. Ya se trate de iOS rankings tienda, el crecimiento del tráfico web , perfiles de LinkedIn , seguidores en Twitter , ofertas de trabajo, la historia financiación Crunchbase la lista de fuentes de datos ricos en van hasta el piso .
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Procesamiento que la información es la clave para la creación de las asimetrías de información consistentes. Después de haber creado esa asimetría de la información , la CV del futuro estará en condiciones de ganar la oportunidad de inversión.
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La industria de la empresa ha pasado de la construcción de marca a través de la exclusividad de la era de la comercialización a través de la accesibilidad. El fondo de capital riesgo del futuro debe contribuir a las conversaciones diarias de los fundadores y emprendedores , y fomentar la comunidad de arranque.
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Esas conversaciones se producen en los blogs , Twitter , LinkedIn , HackerNews , Quibb y una larga lista de otros sitios. Al participar activamente en los debates , los capitalistas de riesgo a construir relaciones y demostrar conocimientos que son fundamentales en una época de feroz competencia .
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Una vez que los socios comprometidos , las empresas de capital de riesgo a utilizar la tecnología para promover el éxito de sus compañías de cartera . Esta tecnología va a tomar muchas formas, incluyendo el fomento de comunidades internas , proporcionando inteligencia competitiva , compartiendo herramientas de reclutamiento , y el acceso preferente legal , la contratación o la ayuda en la comercialización.
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En pocas palabras , el énfasis en las palabras de los servicios financieros se desplazará de financiera , la crianza y la inversión de capital, al servicio. Las empresas que adoptan la tecnología para encontrar los empresarios en el momento oportuno , participar y les ayudan a lograr el éxito de sus sueños serán las empresas de capital riesgo en el futuro.
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Damos la bienvenida a sus comentarios en ideas@qz.com .

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