Esta sección refleja noticias de la industria que merecen destacarse para conocer el ámbito actual y proyectado de la industria del software en Argentina y en el Mundo.
La Ciencia De Fijar Precios Al Software
Fijar precios no es una ciencia exacta, pero tampoco es magia – es influenciada por percepción que se tenga de su software, las condiciones del mercado y su valor. ¿Entonces cuál es el proceso de encontrar el precio ganador?
Marketing de software
El blog tiene entradas referidas al marketing de productos y servicios de software.
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Pricing your own product is always a tricky proposition, and the more critical the price is to your product’s success, the more difficult it is to set. It’s easy to look at another product and say how much you would be willing to pay for it, but how can you know how much people would be willing to pay for yours?
There are no absolute truths or perfect formulas for finding the best price, assuming that the “best price” even exists. Instead, take a structured approach to finding a good starting point, and improve it through feedback and testing. But first, you need to understand what the best price actually is.
(Smashing’s note: If you are looking for a good book on mobile, this is the one. A truly smashing book on best design and coding practices for mobile, Responsive Web design and UX design for mobile. Get it now!)
Riding the Demand Curve
When we price a product, our goal (assuming we’re running a business) is to maximize revenue. We wantsales × price = highest possible value.
Economic theory suggests that as we raise the price, the number of sales will drop. Each intersection of price and number of sales can be plotted on a graph, creating what is called a demand curve.
The sweet point is where the intersection forms the largest rectangle. This rectangle represents the calculation of sales × price, and the biggest rectangle represents the biggest revenue.
This makes sense… until you consider that your clients are people, and people do not often make rational purchasing decisions. In his excellent eBook Don’t Just Roll the Dice, Neil Davidson says (emphasis is mine):
Once you’ve determined what your product is, you need to consider its value to your customers. In the case of the Time Tracker 3000, let’s say that it will save a particular customer, Willhelm, three hours of work and that Willhelm prices his time at $50 an hour. That means that Willhelm should buy the Time Tracker 3000 at any price under $150, assuming he has nothing better to spend his money on.
Of course, this assumes that Willhelm is the rational, decision-making machine that economists love. In fact, Willhelm is a flesh-and-blood, irrational human being who doesn’t price his time and calculate costs and benefits. He has a perceived value of the Time Tracker 3000,which may or may not be linked to its objective value.
Neil goes into much more detail than I can in this article, but to recap quickly: perceived value can be different than objective value, and it can affect sales in ways that the demand curve does not predict. For example, when buying a brand-name product, you are intentionally paying a premium because the perceived value is higher, even if the objective value is the same. Some brands purposely price higher in order to increase the perceived value and thus sell more.
Pricing Higher And Selling More
Taking the fictional issue tracker in Neil’s book:
Back to Willhelm and the Time Tracker 3000. If you want to change how much Willhelm will pay for your product, then changing the product is one option, but only if you can also change his perception too. In fact, it turns out that you can change Willhelm’s perception of your product’s worth without touching the product at all. That’s one of the things marketing is for.
That’s right. You can set a higher price without changing your product just by changing the potential customer’s perception of the product. For example, you could increase perceived value by writing better marketing copy (focusing on the value that you’re providing or the pain that you’re solving). A killer demo can do wonders, as can strong testimonials and well-known partners.
One of the best ways to increase perceived value is to have better visual design — which, not surprisingly, is one the weakest links in marketing for most software developers. A well-known fruit company has become a giant by out-designing its competition, and it’s no coincidence: Apple charges a premium because of the perceived value of its products.
One common way to identify perceived value is to check the competition. Are you selling a WordPress plug-in for newsletter management? Google the keywords to see what else is on the market. If you’re in luck, you’ll be providing the only solution in this space. If not, you’ll have to consider that your clients can use Google just as well as you can and thus take your competitors’ pricing into account.
What do you do if a free product does what your product does? In this case, you have four options:
Demonstrate that your product either is clearly superior or has features unique to it;
Work on creating such differentiators;
Win on marketing;
Provide support.
Providing support is an important differentiator; one of people’s biggest deterrents from using a lesser-known free or cheap product is their concern about ongoing problems and future needs. A commercial product that comes with support will often win over customers who want that assurance that someone will be on the other end of the line should they need it.
Providing support has another benefit in addition to increasing the value of the product: it’s a chance to get real feedback! The feedback you get from support requests will enable you to improve the product and thus sell more (or increase the price) in the future.
A Real-World Example
The start-up that I co-founded, Binpress, is a marketplace for source-code components. One of our components, an import and export rules module for Magento, started out priced very low: $4.99 for a basic license, which is actually the minimum price that we allow.
We noticed that it was getting good traction and that people were looking for this particular functionality and that no good alternatives existed. We suggested to the developer that he raise the price. And he did, in stages:
At first, he raised the price to $9.99, which did not affect sales (i.e. the conversion rate stayed the same);
He then raised the price to $14.99 — again, the rate of sales remained the same;
The price is now $19.99, and sales are slowing down somewhat.
So, the optimized point lies somewhere between $14.99 and $19.99 — more than three times the original price! That is, the developer will generate over three times the revenue simply by optimizing the price and not actually changing the product. Without having tested different points, the developer would still be stuck at $4.99.
The prices should attract your customers, not drive them away. Image Source
Pricing A New Product
So far, I’ve talked about perceived and objective value and maximizing the demand curve. But what about the initial price tag?
When you go about pricing a product, run through the following exercise.
1. DETERMINE THE PRODUCT’S OBJECTIVE VALUE
How much would people pay if they were indeed rational decision-making machines. With software, the calculation can be as simple as:
(Hourly rate × Development time in hours) − Price = Value
This simple calculation would determine the product’s value if the customer were making a completely logical decision. (Of course, this will vary depending on the hourly rate of the developer and their experience, which will affect development time. But those two numbers are usually related.)
2. UNDERSTAND THE PRODUCT’S PERCEIVED VALUE
Who is your target audience? How will the product help them? (Will it save them time, improve their business, etc.?) Who will ultimately be making the decision to buy your product? (A developer? A project manager? The dude holding the company’s credit card?)
To answer these questions, research your market. What are the competing products? What is the demand? Who needs this solution, and how unique is it? How hard would it be to develop the product from scratch?
The Programmers section of StackExchange has a good overview of these considerations. Unless your circumstances are highly unusual, you can find answers to these questions relatively easily by using Google and by visiting relevant community-powered forums and Q&A websites such as StackExchange.
3. WHAT VALUE DO I WANT TO CONVEY THOUGH THE PRICE?
A product priced at $1.99 sends a very different message to potential customers than one priced at $19.99 — the difference in conveyed value is by an order of magnitude. Don’t lower the price early on merely to try to generate more sales, because you would be conveying to customers that the product is worthless.
After determining the perceived value of the product and deriving a price from that, we can try to optimize the price in several ways…
1. IMPROVE PERCEIVED VALUE WITH MARKETING
I’ve already covered several factors related to marketing, such as copy, visual design and demos, and I might expand on others in a future post. Consider these elements when trying to increase perceived value. If we find that the perceived value is below our objective value, then we can almost certainly raise it to at least the objective value. And with creative marketing, we could probably go far past that.
With six years of experience running my own software company I can tell you that nothing we have ever done at Fog Creek has increased our revenue more than releasing a new version with more features. Nothing. The flow to our bottom line from new versions with new features is absolutely undeniable. It’s like gravity. When we tried Google ads, when we implemented various affiliate schemes, or when an article about FogBugz appears in the press, we could barely see the effect on the bottom line. When a new version comes out with new features, we see a sudden, undeniable, substantial, and permanent increase in revenue.
Going back to the point I made earlier, you can price higher through differentiation if you understand what people need and then exploit weaknesses in the competition. Everybody uses Magento because it delivers a lot of value, but customers keep complaining about its speed, among other things. Suppose you built a similar e-commerce platform that is blazingly fast? Bingo! You’ve targeted the biggest pain point for your competitor’s clients. Sometimes, having competition is helpful just to know what people really need.
3. TESTING
When all is said and done, determining the ideal price from the get go is hard. You’ll need to test several prices and plot the demand curve of your product to find that sweet spot.
4. TIERED PRICING
This is critical from a psychological point of view. By setting just one price for your product, you don’t provide any points of reference (except those of your competition). You can increase the perceived value of your regular price by adding a premium package that is priced much higher. The point of the premium package is not to generate revenue (although it will do that — always give people the option to pay more if they want to), but rather to make the regular price seem like a better deal.
Start With A Good Guess And Then Optimize
By now, you should have the basic process down for how to price your product. There are no absolute truths in pricing: it’s best to start from a good guess and then test as much as possible. This article is meant to lay out the process to make that initial guess and the considerations that go into it.
There could be any number of reasons why a product is not selling as well as it should, aside from pricing. Always try to get feedback from potential customers (i.e. your website’s visitors) using tools such as KISSinsights, Total Feedback and even a simple contact form. The reasons could be a lack of information, missing features or simply a broken purchasing link.
What experience do you have in pricing software? I would love to hear about it and any questions you have in the comments!
El Vice Presidente Senior de Pricing Excellence de PROS y co-autor de "The Price Advantage" discute la ventaja en software de fijación de precios para una empresa.
Acercamiento entre Taringa! y las entidades que defienden los derechos de autor
Firmaron un acuerdo de trabajo en conjunto para facilitar “la democratización de la circulación de bienes culturales en Internet”. “Esto ayuda a demostrar que hay buenas intenciones”, aseguró Matías Botbol, Director de Taringa!. Clarín
Taringa! y las entidades que defienden los derechos de autor están hoy un paso más cerca. En el marco de la segunda edición de Mercado de Industrias Culturales Argentinas, que organiza la Secretaría de Cultura de La Nación, Taringa! y la CAL (Cámara Argentina del Libro), SADAIC (Sociedad Argentina de Autores y Compositores), AADI (Asociación Argentina de Intérpretes) y CAPIF finalmente firmaron un acuerdo de trabajo conjunto para facilitar el desarrollo de Internet en la Argentina.
“Es un compromiso de las partes de empezar a generar un espacio de diálogo y sumar otros actores, para buscar una solución al avance de todo lo que tiene que ver con Internet y las industrias culturales”, le dijo a Clarín Matías Botbol, Director de Taringa!
Las principales cláusulas del acuerdo expresan que las partes “comparten el objetivo de profundizar la democratización en el proceso de circulación de bienes culturales, garantizando la amplitud y diversidad de los contenidos”, que buscan garantizar “el derecho de los ciudadanos a participar del progreso científico, económico y cultural de la comunidad mediante un mejor acceso a las obras disponibles, derecho que posee rango constitucional en la Argentina”, y al mismo tiempo reconocen que este proceso de circulación de obras “no debe lesionar el legítimo derecho de sus creadores a beneficiarse económicamente con el fruto de su trabajo”.
En cuanto al juicio por la presunta violación a la ley de propiedad intelectual que involucra a los hermanos Matías y Hernán Botbol y Alberto Nakayama, la causa no se modifica en nada.
“Esto demuestra que hay una apertura de diálogo en todas las partes involucradas”, expresó Botbol, quien se mostró confiado y aseguró:“Estamos tranquilos, creemos que el juicio va a ser favorable para nosotros, porque entendemos que no cometimos ningún delito”.
Durante la ceremonia, y como parte de la profundización de este acercamiento, Taringa! y la CAL anunciaron además un convenio bilateral de mutua colaboración, con el objetivo de moderar de manera conjunta los contenidos expuestos en el sitio que puedan infringir derechos de autor.
A partir de ahora, la CAL dispone de un perfil/canal especial en Taringa! que les permitirá denunciar contenido que esté infringiendo el derecho de algunos de sus asociados, específicamente derecho de autor.
“A la Cámara Argentina del Libro le damos una herramienta para agilizar el sistema de denuncias actual que nosotros tenemos. Lo estamos haciendo porque no hay una ley que nos diga cómo hacer las cosas. Lo terminamos acordando entre privados. Esto es un parche a un problema mucho mayor”, le dijo a este medio el director de Taringa!
"Vamos a seguir sumando actores y debatir para poder llegar a una conclusión y trabajar entre todos para sacar una ley", concluyó.
The freemium kids’ app party that has seen some parents left with hefty bills because of their kids’ use of games could be heading for a sticky end — at least in the U.K. The Office of Fair Trading has announced a six-month investigation into whether children are being “unfairly pressured or encouraged to pay for additional content in ‘free’ web and app-based games”.
The OFT says in a press release that it cannot identify the companies that are subject to investigation but a spokesman confirmed to TechCrunch it is contacting Apple and Google as part of this process — being the proprietors of the two largest app stores: the iTunes App Store and Google Play.
Once the investigation has concluded — and if the OFT is unhappy with what it learns and the discussions it’s had — the spokesman said it “can seek legal undertakings from court”. Companies subsequently ignoring any court directions could face “an unlimited fine”, he added.
The OFT is concerned that developers are designing children’s content to deliberately encourage kids to make payments after the initial free download/access. It’s not citing any examples or naming any problematic apps at this point but it’s not hard to find instances that are likely to have triggered the investigation — such as the five-year-old British boy who accidentally made in-app purchases totalling £1,700 in 15 minutes playing Zombies vs Ninja. Or the British six-year-old girl whoamassed a £900 bill in half an hour on the My Little Pony app.
The OFT points out that “direct exhortations” (ie strong encouragement) to children to make purchases themselves, or ask another adult to do something that results in a purchase, are unlawful under the Consumer Protection (from Unfair Trading) Regulations 2008. The sort of in-app purchases that might fall foul of the regulation could include membership, virtual currency/rewards, additional levels, faster gameplay and additional game features, it added.
The OFT said it has written to companies that are offering free web or app-based games asking for information on in-game marketing to children. It is also asking for parents and consumer groups to contact it with information about “potentially misleading or commercially aggressive practices they are aware of in relation to these games”.
The spokesman said the aim of the investigation is to get more “clarity” about the digital market for kids’ games, and the sorts of behaviours/mechanics apps are utilising, by talking to games developers, app stores, parents and consumer groups.
The investigation will also specifically consider whether the full cost of games aimed at children is being made clear when they are downloaded/accessed. ”The information [gathered during the investigation] will be used to understand business practices used in this sector, to establish whether consumer protection regulations are being breached and if so what the consumer harm is,” the OFT said today, adding that it “expects to publish its next steps by October 2013″.
Commenting in a statement, Cavendish Elithorn, OFT Senior Director for Goods and Consumer, added: “The OFT is not seeking to ban in-game purchases, but the games industry must ensure it is complying with the relevant regulations so that children are protected. We are speaking to the industry and will take enforcement action if necessary.”
The spokesman stressed that the OFT hopes to be able to solve any issues uncovered through “conversations” with the various companies involved — including Apple and Google — rather than taking the court route . ”We hope this is going to be resolved by talking to the big companies,” he added.
Google declined to comment on the investigation when contacted by TechCrunch.
At the time of writing Apple had not responded to a request for comment.
Both Google’s and Apple’s app stores require developers to sign developer agreements in order to successfully submit apps, and both have been known to remove content that violates these developer guidelines — so app stores are already in the app policing business.
Google’s Play Store developer guidelines include the following (vague) stipulation, for instance, that could potentially be used to boot freemium kids’ apps that are misleading about the potential costs:
Developers must not mislead users about the applications they are selling nor about any in-app services, goods, content or functionality they are selling.
Apple does more policing of its store than Google, with iOS developers required to submit apps for approval prior to publication on the store. “We review all apps to ensure they are reliable, perform as expected, and are free of offensive material”, Apple notes on its developer site, warning app makers to: “Before submitting your new or updated apps for review, check out the latest App Store Review Guidelines and Mac App Store Review Guidelines.”
There are also signs that Cupertino has been looking more closely at some of the problems posed by having kids interact with apps. Earlier this month it relocated age ratings from the bottom of app listings on its store, to the top near the title where they are easier for parents to spot.
This change is likely to have been triggered by concerns about apps powered by user-generated content that can contain adult material appearing in the app store where children could find them — such as Twitter’s Vine video app — rather than specifically helping parents prevent kids making in-app purchases.
Here’s the OFT’s summary of the investigation:
Many children’s web- and app-based games are free to sign up to or download. Some of those games give players the opportunity to ‘upgrade’ their free accounts through paid-for membership, providing access to parts of the game not available to non-paying players. Others encourage in-game purchases to speed up gameplay or to give access to extra game features.
The OFT will look into whether those children’s games are in line with the Consumer Protection (from Unfair Trading) Regulations 2008 to ensure that any commercial practices they include are not misleading or aggressive. In particular, the OFT will consider whether children’s web- and app-based games directly encourage children to buy something or to pester their parents or other adults to buy something for them. [see note 1]
The OFT will gather information on this issue for the next six months and is interested to hear from businesses operating in the market and mobile app platform operators. The OFT will also consult with relevant UK and international regulators.
The OFT is also keen to hear about potentially misleading or commercially aggressive practices experienced by parents whose children play these games, and also from consumer groups with an interest in this area.
note 1: The Regulations, under Annex Practice 28, prohibit advertisements from including direct exhortations to children to buy something or to ask their parents or other adults to buy something for them.
Las ventas de PC, en su peor momento en casi 20 años
Los envíos de equipos se redujeron a menos de 80 millones de unidades en el primer trimestre del año, según las firmas IDC y Gartner; es entre un 11 y un 13,9 por ciento menos que en el mismo período de 2012; es la baja más pronunciada en dos décadas. La Nación
Las PC acumulan cuatro trimestres con reducción de ventas, según IDC y Gartner. Foto: Archivo
Desde 1994, cuando la consultora IDC(especializada en informática) comenzó a registrar las ventas mundiales de computadoras, no se registra un retroceso en las ventas semejante. La evaluación es corroborada por Gartner , otra consultora histórica del sector.
Para IDC, los 76,3 millones de computadoras enviados en los primeros tres meses del año marcan el cuatro trimestre consecutivo de baja, un 13,9 por ciento menos comparando con el mismo período del año anterior; Gartner estima que fueron 79 millones y un 11,2 por ciento menos que en los primeros meses de 2012.
Según las consultoras, hay varias razones que explican esto; uno es la economía (sobre todo la europea) que no contribuye al gasto; otro es la casi desaparición de la netbook (motor de ventas de los últimos años) reemplazada por las tabletas; estas últimas no se incluyen en el análisis. De hecho, una estimación previa de Gartner sugiere que este año las ventas de tabletas crecerán un 69,8 por ciento, para llegar a los 197 millones de unidades enviadas en 2013.
Otra razón indicada para la desaceleración en la venta de PC está la percepción de que los nuevos modelos de computadoras no ofrecen una ventaja notoria respecto de versiones anteriores que justifique el gasto; esto tanto en el hardware como en el software, ya que los requerimientos generales de Windows no han variado demasiado en los últimos años, y por lo tanto la rapidez o mayor capacidad que aportó históricamente un equipo nuevo no se percibe tanto.
Y aunque los equipos con Windows 8 traen nuevos formatos , la inclusión de pantallas táctiles y otros componentes los ha encarecido sin aportar demasiado respecto de un equipo con Windows 7.
Dentro del mercado mundial, HP y Lenovo siguen peleando el liderazgo palmo a palmo, con casi el 15 por ciento cada una, seguidas por Dell (11 por ciento), Acer (algo más del 8 por ciento) y Asus (más del 6 por ciento). La reducción de envíos, según IDC, alcanzó incluso a Apple (tercera en Estados Unidos) que había ganado mercado en los últimos trimestres..
MercadoLibre impulsará la creación de empresas locales con 10 millones de dólares
La plataforma de compra y venta por Internet financiará aquellos emprendimientos basados en los servicios de la compañía, tales como MercadoPago, MercadoShops, MercadoEnvíos y MercadoClics. La Nación
MercadoLibre anunció un programa de promoción de empresas de base tecnológica que contará con un fondo de 10 millones de dólares, en el marco del evento de desarrolladores de la compañía. La firma dará prioridad a las start-ups con perspectivas concretas de crecimiento y que aprovechen los recursos disponibles del sitio de compra y venta.
Los emprendimientos deberán estar basados en algunos de los servicios que brinda la plataforma de comercio electrónico, tales como MercadoPago, MercadoShops, MercadoEnvíos y MercadoClics.
"Nuestro ecosistema ofrece múltiples oportunidades de negocios para cualquier emprendedor tecnológico. Queremos acompañar a estas empresas y que puedan ser socias en nuestro crecimiento", dijo Marcos Galperin, CEO de MercadoLibre.
Durante el último año, MercadoLibre, una plataforma presente en 13 países de la región, generó 5700 millones de dólares en volumen total de productos transaccionados, un 30% más respecto a 2011. La compañía también detalló que la plataforma alcanzó los los 67,4 millones de artículos vendidos, en una comunidad de usuarios ya supera los 80 millones de miembros..
Mercado libre es la única fuente de ingresos de personas que dejaron sus empleos para dedicarse a las ventas virtuales.
De acuerdo con una encuesta realizada por The Nielsen Company para MercadoLibre.com actualmente 145 mil personas tienen a esa página web como fuente principal de ingresos en la región.
La encuesta que buscaba hacer una radiografía del impacto laboral-económico desde Mercado Libre encontró además que cerca del 20% de los entrevistados dejaron su trabajo anterior para dedicarse a la venta en dicho portal.
“En Colombia, el 22% de los encuestados dejó su anterior trabajo, mientras que el 50 por ciento generó ingresos complementarios entre su trabajo off line habitual y su proyecto online a través de la plataforma”, dice el informe.
El portal reportó que durante el 2012, las empresas aumentaron sus ventas más del 63 %. En Colombia, por las ventas por internet representan el 63,9 % de la facturación total de la empresa, y de ese total, el 55,3 % corresponde a las ventas a través de Mercado Libre.
Sobre los colaboradores que conforman la estructura de las empresas, los resultados de la encuesta reportan que el 56 % de los vendedores planea incorporar colaboradores y el 86 %, actualmente, cuenta con entre 1 y 5 colaboradores.
“Estamos enfocados en continuar desarrollando la mayor plataforma de comercio electrónico de la región, ofreciendo oportunidad para comercios y pymes de incrementar sus ventas”, dijo Marcelino Herrera Vegas, gerente general de Mercado Libre Colombia.
La encuesta realizada a 3.954 personas en ocho países de América Latina durante febrero pasado reveló que el 54 % afirma que el consumo en línea este año estará relacionado a que más gente utilice dispositivos móviles para navegar por internet.
Entre tanto, el 49 % afirmó que estará relacionado con la mayor posibilidad de acceder a internet y un 36 % a la participación de las empresas en la venta on-line. Para hacer frente a esta demanda creciente, 6 de cada 10 prevé incorporar personal para la gestión de su negocio on-line durante el 2013.
La brecha tecnológica que separa Asia de América Latina
A diferencia de países como China, Corea del Sur y Japón, entre otros, en la región aún es insuficiente el peso de los desarrollos científicos y tecnológicos en la producción manufacturera. La Nación
América Latina ha crecido en los últimos diez años, no tiene crisis de deuda a la vista y aumentó su ingreso per cápita, pero tiene un problema por el momento insuperable: no ha logrado cerrar la brecha tecnológica no sólo con el primer mundo, sino con Asia.
Según la Comisión Económica para América Latina y el Caribe (Cepal) el peso de la ciencia y la tecnología en la producción manufacturera regional es una cuarta parte del que existe en los países de Asia. El colorario es un fuerte desequilibrio en el desempeño económico de ambas regiones.
Asia tiene un tercio de la productividad laboral de Estados Unidos, mientras que en el caso de América Latina la brecha se vuelve un abismo: es una octava parte de la estadounidense.
El perfil exportador apunta en la misma dirección. La deficiente incorporación de tecnología profundiza el peligro de la primarización de América Latina, un riesgo presente en el crecimiento de la última década muy basado en el desempeño de los productos primarios (desde la soja a los minerales, el gas y el petróleo)
Gabriel Palma, especialista en economía comparada de la Universidad de Cambridge, cree que la gran diferencia reside en la política estatal.
"La diferencia en educación es notable. India produce más ingenieros y científicos que toda América Latina. Y el estado apoya todo eso. El empresariado no ve al estado como un enemigo que le viene a cobrar impuestos sino como un socio. Hay política industrial, hay metas ambiciosas", indicó el especialista.
No siempre fue así.
HISTORIAS PARALELAS
En los años 50, Asia tenía un ingreso per cápita apenas superior al de África y muy por debajo del de América Latina.
En los años 80, naciones que en la posguerra habían sido sinónimo de pobreza y desesperanza como Corea del Sur y Taiwán, ya superaban en sus ingresos al promedio latinoamericano y, con Hong Kong y Singapur, formaban parte de un nuevo grupo mirado con envidia por el mundo en desarrollo: los tigres asiáticos.
Desde entonces el crecimiento de la productividad ha sido notable. Entre 1980 y 2010 la productividad asiática se triplicó: la de América Latina permaneció prácticamente estática.
Mientras que Asia se caracterizó por la flexibilidad, el pragmatismo y la continuidad de políticas de estado, en América Latina predominaron los cambios abruptos y drásticos.
El proteccionismo y la sustitución de las importaciones de la posguerra fue violentamente abandonada en los años 80 y 90, en algunos casos como Argentina y Chile, del día a la noche.
"El proteccionismo, que fue tan criticado, produjo una notable tasa de crecimiento económico. El error fue quedarse allí. Faltó un estado que pudiera disciplinar a la élite capitalista para que no sólo se beneficiara con la protección sino que la usara de manera efectiva para dar un salto económico", señala Palma.
EL GRAN SALTO
Los especialistas en temas de desarrollo distinguen dos pasos. El primero va de una economía de bajos ingresos a otra de ingresos medios. El segundo -más complejo- es la transición de ingresos medios a altos ingresos con una economía plenamente desarrollada.
El primer pasaje suele basarse en un crecimiento exportador con una competitividad incrementada por los bajos costos.
Las políticas de sustitución de importaciones , abierta intervención estatal y relativo proteccionismo suelen ser útiles en este estadio como demuestran los casos de Japón, Corea del Sur y Taiwán.
En la posguerra muchos países dieron este salto tanto en América Latina como en el Norte de África, Europa Oriental o Asia.
Pero según el Banco Mundial, la enorme mayoría que llegó a esa franja de ingresos medios en 1960 seguía allí en 2008.
"Es la llamada trampa del ingreso medio. Para pasar de pobre a medio hay que hacer más de lo mismo, pero cada vez mejor. Para pasar de medio a alto hay que hacer cosas distintas, cada vez mas complicadas en lo tecnológico. No basta con ser capaz de absorber tecnología, hay que innovar", señala Palma.
UNOS SÍ, OTROS NO
Japón y Corea del Sur son dos ejemplos típicos de salto exitoso a la exportación de productos de tecnología compleja y alto valor agregado.
Según Gabriel Palma, los problemas que ha enfrentado América Latina para dar este salto, que requiere marcas y fuerte innovación tecnológica, es perfectamente visible en la industria automotriz.
"Entre los seis o siete productores de autos más grandes del mundo se encuentran compañías en Brasil y México, pero ninguno de los dos países ha logrado exportar un auto de marca propia. Cuando se lo pregunto a empresarios de Brasil o México no saben qué contestarme", indicó Gabriel Palma.
Los ejemplos de marcas propias latinoamericanas con dimensión internacional son escasos. Uno de los más destacados es la brasileña Embraer , tercera productora de aviones del mundo.
Un contraejemplo, emblemático sobre las limitaciones del modelo latinoamericano, más cómodo con el ensamblaje que con la creación, son las maquiladoras de México. En los años, 80 el 75% de los insumos de las maquiladoras eran importados. Hoy, el 75% de sus insumos son importados: no ha cambiado nada.
En China existía una proporción similar en relación a los insumos en los años 80, pero gracias a una política de estado de incorporación de tecnología y de exigencia al capital extranjero, esa proporción ha caído a un 30%.
"Las llamadas multilatinas , multinacionales latinas, de Chile, Argentina, Brasil que invierten en el resto de América Latina, cada vez que necesitan un avance tecnológico buscan un socio externo para que se lo suministren. Esas grandes compañías tienen muy poca investigación científica o creación tecnológica", subraya Palma.
Sin este salto tecnológico en un mundo cada vez más dominado por la ciencia, el crecimiento regional de la primera década de este siglo XXI puede convertirse en otro de los tantos espejismos de nuestra historia..
Un número creciente de países enseña a los alumnos a escribir código, con el objetivo de formar a creadores y potenciar la creatividad y la mente lógica
"¡Hola chicos! Olviden su sueño de ser doctores, estrellas del fútbol o raperos. Aunque duden y se burlen de ustedes en el colegio, el futuro está en las computadoras", advierte en un vídeo Bill Gates. El fundador de Microsoft comparte pantalla con Mark Zuckerberg.
" Aprender a programar no significa querer conocer todo de la ciencia de la computación o ser un maestro", acota el cofundador de Facebook. Ambos apoyan a la fundación Code.org , que pretende introducir la programación en las escuelas de Estados Unidos. Tan solo en una de cada diez se aprenden los códigos. A Code.org le resulta insuficiente, pero el porcentaje está a años luz de España, donde los niños navegan sin parar por la Red sin saber desarrollar sus propias aplicaciones.
Un video (en inglés) para atraer a los chicos estadounidenses al mundo de la programación:
"No sirve de nada que te enseñen unas herramientas como Word que habrán desaparecido o habrán cambiado mucho cuando terminen sus estudios. Cualquier aplicación, si está bien diseñada, no se tarda en aprender", sostiene Luis de Marcos, profesor de Informática en la Universidad de Alcalá de Henares.
"Hay que usar la computadora como herramienta para resolver problemas. Lo que los anglosajones llaman el computational thinking. Porque el debate es: ¿somos creadores digitales o consumidores de contenidos?, ¿queremos que los jóvenes agoten en 15 minutos la tarifa de datos del móvil o que desarrollen algo y compartirlo?", prosigue.
A Juan Corzo, analista de tecnología con GPS, sin embargo, no le entusiasma la idea de que su hija Tala, hoy de dos años, aprenda a programar con seis. "Que estructure su cabeza como quiera. Encuentro más útil que a esa edad le enseñen con el método Ábaco a sumar o multiplicar números largos. Para el día a día no hace falta programar. Ayuda a ordenar las ideas, pero debería aprenderse como pasatiempo. Así empezaron los grandes genios. Es como escribir. Tienes una idea, piensas en los personajes, en la estructura y en cómo los introduces en la historia".
"Está bien que los niños aprendan las bases de la programación, pero también deben de conocer las herramientas. Aunque el mundo cambie, no todo es tecnología. Aprendiendo el Word o PowerPoint uno no solo adquiere competencias informáticas, también lingüísticas, sociales y ciudadanas", media Inés Andrés, coordinadora de TICS de Ineverycrea , una plataforma que asesora a los profesores en la integración de las tecnologías. Sostiene que sobre todo hay que aprender a trabajar en la Red. "La ven como algo lúdico y no saben moverse por ella. Es curioso, no les dejamos solos en casa, pero no nos preocupamos de la Red. Mis alumnos en Burgos contactaron con un aula de Palencia. Se establecieron vínculos por carta, videoconferencia...".
Conscientes de los beneficios de este aprendizaje, el Ministerio de Educación británico ha pedido ayuda a la industria para crear un nuevo contenido para las clases de informática. Finlandia e Israel ya han incorporado la programación a sus currículos escolares. La palabra programaciónasusta, pero los monitores no se cansan de repetir que resulta tan fácil de controlar como la lectura o la escritura.
¿Podría incluirse entre los contenidos escolares en España? El panorama no es muy prometedor.
"Es verdad que los profesores son reticentes a la informática, pero tampoco se les pone fácil. No hay suficientes ordenadores y nadie se ocupa del mantenimiento, así que la mitad no funcionan", asegura Ángeles Araguz, profesora técnica de FP y tutora del Centro de Formación de formadores de la Comunidad de Madrid. "Para impartir clase de programación tendría que existir un proyecto común de los profesores y que se enseñase en Física o Matemáticas. No hay tiempo para idearlo, como en Finlandia, y cuando se cierra la puerta, el aula es el reino del docente", prosigue esta profesora de un instituto de Vallecas.
Aunque en los centros haya medios, el personal docente no está preparado para acometer la tarea. "Un profesor con conocimientos básicos de informática en dos o tres meses aprende lo que tiene luego que enseñar", cuantifica De Marcos. Comparte opinión Inés Andrés, profesora de Lengua: "Se están haciendo cosas interesantes, pero es algo nuevo y descoloca. Por eso, yo como consultora resuelvo dudas metodológicas. Aprender de forma autodidacta lleva mucho tiempo".
En la sala 102 de la Facultad de Informática de la Universidad de Valladolid hay un oasis. Dan las cinco de la tarde y por tercer lunes consecutivo se llena con 18 niños de entre 8 y 13 años que quieren aprender Scratch, una aplicación destinada a la creación de juegos para la web mediante una sencilla interfaz gráfica. Muchos no llegan al perchero y los monitores les ayudan a colgar el anorak. Cargan con un portátil desde casa, a veces tan pesado que les hace trastabillar. Todo normal y corriente hasta que abren la boca, mostrando una curiosidad inmensa y envidiable por todo lo que les rodea. Aquí adquirirán conocimientos que podrían servirles para crear los nuevos Google, Twitter o Zynga.
Los 18 pequeños se sientan en unas mesas hexagonales y despliegan sus ordenadores. "Son niños y necesitan por lo menos un metro de espacio. Mucho más que un adulto, porque no se sientan bien", explica con media sonrisa Belén Palop, la coordinadora de este curso de Scratch , el sistema de programación infantil ideado por el Massachusetts Institute of Technology (MIT). Efectivamente, están desparramados y ansiosos por empezar. Viven pensando en el lunes, el día que se entienden con niños que hablan el mismo lenguaje que ellos. Cada vez en más ciudades españolas se convocan masivos encuentros de estos locos por el Scratch.
Lo primero es tener claro qué tipo de programa se quiere crear: narrativo o videojuego. Casi la totalidad se decanta por este último. "Quizá a las chicas -solo hay tres- les gusten más las historias, pero a la hora de manejar el Scratch no hay diferencias", diferencia Palop. Seguidamente hay que plasmar en un papel A3 la idea a desarrollar en el ordenador. Se establece entonces un compromiso que los niños, dispersos como todos en la infancia, intentan saltarse. Por eso los dos monitores y Palop les remiten todo el tiempo a su planteamiento original, que suele titularse Súper Mario. Ansiosos dibujan y entran en Scratch, que es en español y gratuito. Su lema se repite hasta la saciedad: "Imagina, programa y comparte historias, música, juegos y arte".
Dibujan en la Red sus personajes y, añadiendo órdenes muy sencillas, estos monigotes empiezan a tener autonomía y movilidad. "Cuando consiguen pintar un simple punto o hacer que el gato maúlle, se emocionan", dice Palop. Scratch se puede usar desde los seis o siete años, pero en este taller no admiten a estos menores porque necesitan la atención constante de un adulto. Casi todos son hijos de informáticos o hijos de padres sensibles a sus enormes ganas de aprender. "Mi hijo quería aprender a programar desde hace dos años. Yo, que soy informática, le enseñé a hacer páginas web, pero él quería también animaciones. Es muy curioso a sus 10 años. De mayor quiere ser ingeniero de montañas rusas y las diseña con un programa", sostiene orgullosa Alicia Novo, madre de Daniel.
"No es solo que aprendan a programar, sino que desarrollan una mente lógica que les va a venir bien para cualquier faceta de la vida", subraya Palop. A María Vegas, madre de Sabino, y a la de Daniel les convence que sus hijos trabajen en un proyecto en equipo, algo poco usual en las aulas; que convivan con chicos de otras edades sin complejos y, sobre todo, que durante unas horas se sientan entre iguales. "Me encanta que mi hijo no entre en Internet por las redes sociales, sino para mirar en YouTube un vídeo sobre parques de atracciones o seguir tutoriales", explica Novo. Con el proyecto concluido, escriben un cuento con el proceso y, orgullosos, lo exponen a sus compañeros que no pierden el hilo. "Es increíble su desparpajo. No les cuesta hacerlo, cuando hay alumnos míos que lo primero que cuentan en público es su proyecto de fin de carrera". También se asombra Pablo Espeso, uno de los monitores: "Entienden algoritmos que nosotros en primero de Informática desconocíamos. Matemática pura que ellos aplican naturalmente porque es más sencilla de lo que parece". No cree que los niños lleguen a aburrirse: "Las posibilidades son infinitas. En informática hay pocas cosas que se dominen del todo".
Espeso pone a David Martín, de 13 años, como ejemplo de precocidad. Tímido, le cuesta reconocer que tiene ciertos conocimientos de Java. "Me interesé por Internet y sigo viendo tutoriales". A su lado, Sabino Codesal, de 12 años, se acerca al micro de su portátil para grabar la banda sonora de su videojuego. Pide silencio a la concurrencia y tararea una melodía que recuerda a la de Indiana Jones. Se comporta como el niño que es, por eso sorprende saber que en sus ratos libres estudia Alice, un sistema para hacer animaciones y escenarios en 3D.
Si el Scratch deja con la boca abierta, ¿qué decir del mundo de la robótica que suena ya a ciencia ficción en manos de minihombrecitos? A ello se dedica el ingeniero en Telecomunicaciones Toni Ferraté, quien aburrido de programar para empresas en 2007 fundó Ro-botica, una tienda online con sede física en Barcelona. "No se trata de aprender robótica, sino de aprender con robótica. En la experimentación con una computadora pueden aprender tanto de los errores como de los aciertos de los demás compañeros y se reduce el fracaso escolar. El profesor adquiere un rol más de facilitador, guía, inspirador", precisa. De esta forma, estos niños hipermotivados descubren la programación al controlar dispositivos reales de entrada y salida, física (energías, fuerza y velocidad) y conceptos matemáticos (trigonometría, geometría). "Si en el aula te dan una clase magistral llena de fórmulas ni entiendes ni recuerdas lo que te han contado. Sin embargo, con el robot entiendes la aceleración o la inercia. Nosotros hacemos materiales que expliquen los fenómenos físicos", remarca Ferraté. Incluso, asegura, "coges un episodio histórico, lo recreas virtualmente y luego lo pasas al mundo real con los robots".
Ferraté organiza talleres para profesores de infantil a la Universidad, asesora en el aula y monta competiciones de robótica. "Paradójicamente, cuando más se necesitan informáticos menos vocaciones hay. Antes éramos 200 en clase. Ahora son 20". La comunidad universitaria es menor, pero es evidente que ha decrecido el interés en todo el mundo. La fundación Code.org reclama la formación de más ingenieros de software. Solo, cuantifican, lo son el 2,4% de los graduados hoy en su país -un porcentaje más bajo que hace una década- y tienen el doble de posibilidades de encontrar trabajo que la media universitaria.
Es indiscutible que el paro en España no ha afectado tanto al sector informático. "Tengo amigos que han perdido el trabajo y en pocos días les sale algo nuevo. Las empresas cierran pero enseguida hay alguien que les llama. Desde hace cinco años vivimos rodeados de programas. En los indicadores del coche, Instagram en el móvil, contenidos interactivos en la TDT...", opina Juan Corzo, que vive en Valladolid.
"Cada vez más profesiones obligan a tener conocimientos de programación: la biogenética, las artes gráficas, el mundo empresarial... Así que la Informática se debería incluir en secundaria, en especial para los de ciencia y arte", propone de Marcos. Por eso el pequeño Sabino, a quien nada ni nadie le retiene, lo tiene claro: "Cuando sea mayor quiero dedicarme a la biorrobótica. Necesito aprender programación para hacer nanorrobots y trabajar con células madre".
Se integre o no la programación en clase, nadie pone en duda estas palabras del pensador chino Confucio (551-478 a. C.): "Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí".