Esta sección refleja noticias de la industria que merecen destacarse para conocer el ámbito actual y proyectado de la industria del software en Argentina y en el Mundo.
La Ciencia De Fijar Precios Al Software
Fijar precios no es una ciencia exacta, pero tampoco es magia – es influenciada por percepción que se tenga de su software, las condiciones del mercado y su valor. ¿Entonces cuál es el proceso de encontrar el precio ganador?
Marketing de software
El blog tiene entradas referidas al marketing de productos y servicios de software.
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Las pruebas A / B (AB Test), pruebas de división (split testing) o de pruebas de cubo (bucket testing) es un método de pruebas de marketing mediante el cual se compara una muestra de control básica de una variedad de muestras de ensayo de una sola variable con el fin de mejorar las tasas de respuesta. Una clásica táctica de correo directo, este método ha sido adoptado recientemente en el espacio interactivo para poner a prueba las tácticas tales como banners, correos electrónicos y páginas de destino.
Mejoras significativas se pueden ver a través de elementos de prueba, como copiar texto, diseños, imágenes y colores. Sin embargo, no todos los elementos de producción aportan el mismo grado de mejoras, y observando los resultados de diferentes pruebas, es posible identificar los elementos que siempre tienden a producir las mejoras más importantes.
Los empleadores de este método de prueba A / B se distribuyen varias muestras de la prueba, incluyendo el control, para ver qué variable es más eficaz en el aumento de una tasa de respuesta u otro resultado deseado. La prueba, con el fin de ser efectiva, debe llegar a una audiencia de un tamaño suficiente que hay una probabilidad razonable de detectar una diferencia significativa entre el control y otras tácticas.
Como un simple ejemplo, una empresa con una base de datos de clientes de 2.000 personas decide crear una campaña de correo electrónico con un código de descuento con el fin de generar ventas a través de su sitio web. A continuación, se crea un correo electrónico, modificando la llamada a la acción Call-to-Action (la parte de la copia que se recomienda a los clientes a hacer algo - en el caso de una campaña de ventas, realizar una compra). A 1000 personas se les envía el correo electrónico con la llamada a la acción afirmando que "¡La promoción termina este sábado! Use el código A1", y otros 1000 personas a las que envía el correo electrónico con la llamada a la acción que dice "¡Oferta por tiempo limitado! Use el código B1". Todos los demás elementos de la copia del correo electrónico y el diseño son idénticos. Entonces, la empresa que supervisa la campaña tiene la mayor tasa de éxito mediante el análisis de la utilización de los códigos de promoción. El correo electrónico utilizando el código A1 tiene una tasa de respuesta del 5% (50 de las 1000 personas por correo electrónico utiliza el código para comprar un producto), y el correo electrónico utilizando el código B1 tiene una tasa de respuesta de 3% (30 de los destinatarios utilizan el código de comprar un producto). La compañía por lo tanto, determina que en este caso, la primera llamada a la acción es más eficaz y lo utilizará en las campañas de ventas futuras.
En el ejemplo anterior, el objetivo del ensayo es determinar cuál es la forma más eficaz a los clientes para darle impulso a las ventas. Sin embargo, si el objetivo de la prueba fue a ver lo que generaría la mayor tasa de clickeo-- es decir, el número de personas que realmente haga clic en el sitio web después de recibir el correo electrónico - a continuación, los resultados pueden haber sido diferentes. Más de los clientes que reciben el código B1 puede tener acceso al sitio web después de recibir el correo electrónico, pero debido a que la llamada a la acción no afirmaba la fecha final de la promoción, hay menos incentivo para ellos para hacer una compra inmediata. Si el propósito de la prueba fue simplemente para ver lo que traerá más tráfico al sitio web, el correo electrónico que contiene el código B1 puede haber sido más exitoso. Una prueba A / B debe tener un resultado definido que se puede medir, por ejemplo, número de ventas realizadas, tasa de conversión de clics, el número de personas que se han registrado/ conectado, etc
Este método difiere de pruebas múltiples, que se aplica modelos estadísticos por el cual una de las pruebas puede tratar múltiples variables dentro de las muestras distribuidas.
Empresas bien conocidas para el uso de las pruebas A / B
Muchas empresas utilizan el " diseñado de experimentos" para la toma de decisiones de marketing. Se trata de una práctica cada vez más comunes como las herramientas y conocimientos que crece en esta área. Hay muchos estudios de casos de pruebas A/B que demuestran que la práctica de la prueba es cada vez más popular entre las pequeñas y medianas empresas también. [1]
Si bien es ampliamente utilizado en la sombra para maximizar los beneficios, la práctica de vez en cuando lo hace en el centro de atención:
Amazon.com fue pionera en su uso dentro del espacio web e-commerce. [2]
·BBC [3]
·eBay
·Google - Uno de los mejores diseñadores, Douglas Bowman, a la izquierda y se pronunció contra el uso excesivo de la práctica [4].
·Microsoft [5]
·Netflix [6]
·Playdom (Disney Interactive)
·Zynga [7]
Otros términos utilizados ·Pruebas A / B / N: Pruebas A / B con más de dos opciones ("N" celdas). ·Pruebas A / B / ..Z prueba: Igual que el anterior. ·A / B / A: Sólo dos alternativas, pero una se repite. Esto permite una visualización rápida cuando la prueba cuando alcanza significación. ·Pruebas múltiples: Un experimento diseñado donde los efectos de dos o más factores causales potenciales pueden ser aislados unos de otros.
A los 20 años, entre fernets y capítulos de Lost, Tomás Escobar creó un monstruo desde su habitación de estudiante en Córdoba; ahora, después de perder en el camino a dos amigos, quiere ser parte de la industria del entretenimiento.
Por Pablo Plotkin
En un café de la zona de las facultades, una mañana de primavera, Tomás Escobar es la versión geek de un vendedor de tónicos para la juventud eterna. Durmió poco, se pasó la noche rediseñando la interfaz de Cuevana y reescribiendo el código para que el sitio no colapse. El tráfico crece a razón de un veinte por ciento mensual, con un récord diario de dos millones de visitas. A esta hora, tiene la cara tan pálida como el culo de Mark Zuckerberg, pero aun así, con 22 años y una adorable tonada sanjuanina, le queda medio tanque de energía para diseminar su fe.
Tal vez no sea un entrepreneur carismático, pero tampoco es un nerd sin ángel. En estos últimos meses, después de abandonar los estudios de Ingeniería en Sistemas en Córdoba y mudarse a Buenos Aires, la popularidad de su plataforma lo dotó de una evidente confianza en sí mismo. A eso le sumó un poco de asesoramiento legal y unas cuantas dosis de literatura emprendedora 2.0. Habla del diferencial de la "experiencia Cuevana" y asegura que los sitios valen por sus comunidades (en su caso, habría que valuarlo en millones de dólares). Dice que está pactando acuerdos con señales de cable, productoras y un importante organismo estatal. "La idea es convertir a Cuevana en una empresa internacional con base en el país", comenta este fan de Arcade Fire que maneja su negocio (al que él llama prudentemente "hobby") desde una MacBook Pro en el departamento de un amigo, en un edificio de la calle Anchorena, donde duerme de prestado hasta tanto se consiga una vivienda en la ciudad.
Esta es una historia que mezcla fascinación tecnológica, adicción a las series, amistad adolescente, dólares frescos, inocencia interrumpida, acusaciones de traición y peleas sin sangre. El kilómetro cero del relato es Nueva Córdoba, el distrito universitario como un improbable Silicon Valley on fernet, o un lugar donde, se supone, nadie está pensando el rumbo cultural de la época, excepto un par de pibes que absorbieron intuitivamente la visión de futuro, sin delirios de grandeza ni dilemas filosóficos. Una generación bendecida con una confianza ciega en sus percepciones, y con una capacidad delirante para convertir las propias necesidades cotidianas en demanda masiva. La época la están haciendo estos iluminados rasos.
Hablamos de una de las veinte plataformas argentinas más visitadas de Internet, y la más exitosa de América latina en su rubro. El lugar al que vamos cuando queremos ver el último capítulo de True Blood o Mad Men en buena resolución y con subtítulos en castellano. Y un invento atravesado por debates silenciosos sobre propiedad intelectual, legislación y nuevos modos de distribución de mercancía cultural. "Cuevana es un emergente creado más por los usuarios que por sus fundadores", dice Julián Gallo, editor del sitio Mirá! "La industria no respondió a tiempo a la madurez tecnológica de los televidentes. La gente tuvo que hacerlo."
En un rincón del bar desierto, frente a la primera Pepsi del día, Tomás Escobar encarna el discurso opuesto a los anarco-hackers de Anonymous, por ejemplo, los que prometen destruir Facebook por negociarle a las corporaciones la información del pueblo. Ni siquiera tiene el tono jactancioso y provocador del primer Zuckerberg, el que decía que los capitalistas venían a robarle sus ideas revolucionarias. Tomás ejerce la prédica del adaptado. Sabe que se ha movido al filo de la ley, pero también entiende que lo que le explotó en las manos es grande. Hijo de un contador que ejerce de empresario, está asesorado y quiere ser parte del establishment de los nuevos medios. Así resume su estrategia: "Cuevana captó la demanda de los usuarios. Ahora el objetivo es que se retroalimente con el cine. Crear un nuevo modelo de negocio".
Para algunos, la cosa no es tan sencilla. "En tanto negocio, la plataforma es ilegal", dice Mariano Amartino, de Überbin I/A, una consultora de estrategias en Internet. "Ni lo analizo en lo moral o como emprendedorismo. Esto es lucro con la reproducción pública de obras sobre las que no tienen derechos. Punto." Andrés San Juan, abogado especialista en este tipo de conflictos y representante de los Taringa! (procesados por una demanda de la Cámara del Libro), no está de acuerdo: "Ellos no hacen la copia ni la distribuyen; la facilitan. Puede que Cuevana sea parte de la cadena, pero no hay delito ahí".
La coartada legal de Cuevana (que hasta ahora no recibió ni una intimación judicial) se basa en que el sitio no descarga ni aloja los contenidos: funciona como un exhibidor de material bajado en otras partes. Desde el punto de vista técnico, lo que Cuevana pone a disposición es el link. "El link es sagrado", dice Beatriz Busaniche, wikipedista y militante de Vía Libre, una agrupación que pelea por un cambio en la ley de propiedad intelectual. "Si van contra el link, no queda nada en Internet." Sólo que, en el caso de Cuevana, gracias a un detalle sustancial de programación, el link se consume en casa. "Esto es algo comercialmente fabuloso -dice el periodista y desarrollador web Nacho Román-, pero no guarda relación con el espíritu descentralizado y abierto original de la web." O sea que el punto sensible de la discusión bien puede ser ético. "Cuevana hoy no es un negocio", se defiende Escobar. "Podría serlo, pero desde hace unos meses limité la publicidad al mínimo para pagar abogados y servidores [un gasto de miles de dólares al mes, para ese tráfico]."
Una máxima de la época reza que el copyright es el petróleo del siglo XXI. La batalla cultural y económica pasará en buena medida por el modo en que se definan las reglas de distribución de los bienes simbólicos. Para muchos, las restricciones de derechos de autor están pensadas para regir una época en que el tráfico de información era arduo y escaso. Sería momento de adaptar las reglas a esta era de inmediatez e hiperabundancia. Juan Suárez, del blog Derecho a leer -parte del movimiento global Copyleft-, lo explica así: "Lo que nos preocupa es que fuercen los tipos penales para perseguir a alguien cuya actividad no está tipificada como delito en la letra de la ley. Que no se tomen medidas que, como efecto colateral, afecten la libertad de expresión en Internet".
El mainstream opta por el silencio, el repudio (los voceros de Fox, por ejemplo, se niegan a opinar sobre un sitio al que consideran "pirata") o la serenidad. Jonathan Friedman, del videoclub online Netflix (que acaba de desembarcar en Argentina), ante la pregunta de por qué alguien pagaría por algo que ya obtiene sin costo, respondió: "Todos podemos conseguir agua gratis y sin embargo mucha gente sigue optando pagar por el agua en botella, porque es seguro y conveniente. Así y todo, siempre habrá personas que tomarán agua de la canilla".
Detrás del debate legal, económico y cultural hay una historia pequeña que podría ser la nueva Teoría del Big Bang del interior argentino. Tomás Escobar creó su primera página web a los 14 años, cuando cursaba octavo grado en la Escuela Modelo de San Juan. Le gustaban las computadoras y los libros de Harry Potter, la fantasía de un mundo plagado de heroicos magos adolescentes y hechiceros entregados al lado oscuro de la fuerza. En la Pentium 3 que tenía en su casa, y sin la más mínima experiencia en programación, creó HarryFanaticos.com. "Era maquetación web con páginas prediseñadas", recuerda hoy. "La sostuve tres años, la fui perfeccionando, y en la última etapa se hizo más conocida: tenía algunos miles de visitantes por día. La experiencia me enseñó a programar. Pero de pronto me di cuenta de que era adolescente y no podía seguir con la página de Harry Potter."
Mientras bosquejaba una novela fantástica ambientada en la Edad Media ("onda El señor de los anillos, aunque sin elfos, enanos ni nada de eso"), comenzó a armar juegos en Flash. "Todo entre amigos. Tenía una idea y la plasmaba. Me inspiraba en cosas que ya jugáramos entre nosotros. En clase, cuando estábamos aburridos, jugábamos a La Batalla Naval entre tres. Así que después lo convertí en juego de computadora: La Batalla Trinaval."
La adolescencia de Tomás está llena de esa clase de modestas conquistas nerds. Pero él no tenía el perfil clásico de genio de las matemáticas que distingue a los programadores exitosos. Lo de Tomás era una mezcla de aburrimiento, pasión por las realidades paralelas, deseo de socializar y gusto por el diseño, aunque reconoce que no es demasiado talentoso para eso. Cuando terminó el secundario y se mudó a Córdoba para estudiar Sistemas; estaba claro que lo que lo hacía vibrar era inventar plataformas. No tenía un plan, pero sí esa extraña claridad individualista y a la vez comunitaria propia de los pibes que madrugaron la era de las redes sociales.
En Nueva Córdoba, se instaló en la casa de un par de estudiantes sanjuaninos amigos de la familia. Le dieron un cuarto de tres por dos en un entrepiso que daba a la terraza. "En invierno me cagaba de frío", rememora. Apenas le entraban la cama y el escritorio con su MacBook. En septiembre de 2007, durante el primer año en la facultad, creó LigaDT, un juego de management futbolístico. Además de las variables clásicas (aptitudes de los jugadores, gestión de presupuesto, apuestas), Tomás le había sumado algunos detalles de color local, como la relación con la barra brava y la prensa. "Jamás promocioné el sitio más que por msn, no tenía plata para hacerlo, pero participaban un par de miles de usuarios de América latina." LigaDT estuvo online hasta el año pasado, pero por falta de tiempo para moderarlo terminó dándolo de baja.
Sin embargo, ese éxito en escala lo convenció de que sus plataformas eran amigables para una gran cantidad de personas. Y también entendió que el hobby que había empezado en su habitación de San Juan podía darle algunos dividendos. En 2009, mientras cursaba la carrera a media máquina, la vida social de Tomás se centraba en el barrio universitario. Entre sus mejores amigos estaban David Fernández y Mario Cardosio, dos compañeros del secundario que también se habían ido a estudiar a Córdoba. Se juntaban a comer, a ver partidos y también a seguir las series del momento: Lost, House, Two and a Half Men. La fuente de descarga era por lo general Darkville, un sitio mexicano desde el que se bajaban las temporadas y, por separado, buscaban los subtítulos. Para las películas, como casi todo el mundo, apelaban a los torrents. En esas sesiones de video on demand apareció la idea de crear una plataforma que se ajustara a sus necesidades como usuarios. "Así como a algunos se les da por armar una banda -dice David-, nosotros queríamos empezar juntos un sitio web."
Tomás, que era el único que sabía cómo desarrollarlo, diseñó en una noche "una versión mejorada" de Darkville, "para verlo más ordenado y lindo". Trató de contactarse con los mexicanos, pero al no obtener respuesta, decidió seguir por las suyas, rastrillando información de código abierto. En la primera semana de septiembre terminó "el piloto" de Cuevana con un episodio de The Mentalist a modo de prueba. La elección del nombre, una clave del éxito, surgió a partir de un raíd de búsqueda de dominios que no estuvieran registrados. Pensando en capitales del mundo, Tomás llegó a La Habana y la deformó hasta dar con ese neologismo abstracto que sugiere alguna especie de lugar mitológico, entre rupestre y femenino. Al igual que Taringa!, Cuevana es un término que sólo alude a sí mismo. "Decís Cuevana y de lo único que podés estar hablando es de este sitio", resume Escobar.
El núcleo fundador (eran cuatro, aunque uno de ellos se abrió a los pocos meses) compartió la nueva plataforma con sus contactos. Más allá de su diseño ordenado, la ventaja que ofrecía Cuevana era la posibilidad de visualizar de una manera simple los contenidos en un mismo lugar. A diferencia de sitios como The Pirate Bay, que obligan al usuario a navegar hacia otras playas, el plug-in que emplea Cuevana está diseñado para permanecer allí mientras el sistema descarga el material desde Megaupload, Bitshare o FileFactory. Esa centralización, negativa para muchos libertarios de la web, fue decisiva para que Cuevana se hiciera masivo. En los primeros meses ya contaban miles de usuarios, primero en San Juan, después en Córdoba, Buenos Aires, Chile... "Cada uno seguía los pasos desde su máquina, convertíamos videos, los indexábamos, comentábamos", recuerda David. "Aportábamos en partes iguales para costear los gastos de servidor. Usábamos internet local: subir una película nos llevaba entre cuatro y cinco horas. Mi PC directamente no se apagaba."
En febrero de 2010 vieron las primeras ganancias por publicidad. Los servidores, que empezaban a ser una flota, ya se pagaban solos. "2010 fue el mejor año", dice David con una nostalgia prematura. "Cuevana empezó a crecer muy firme, necesitábamos ampliarnos todo el tiempo, teníamos nuestras ganancias y la pasábamos realmente bien. Empezamos a tomarnos las cosas en serio." Se sumaron colaboradores de otras ciudades (que cobraban las regalías de las fuentes de descarga), a la vez que los usuarios engrosaban el catálogo.
Para el tridente de Cuevana, Nueva Córdoba era una "pensión gigante" donde todo pasaba a una velocidad inesperadamente alta. Desde las ventanas de sus casas veían pasar a los estudiantes con sus mochilas y sentían que estaban en el lugar perfecto. "Era como un campus universitario", recuerda David. Los sábados, antes de ir a bailar, hacían una mezcla de previa y "reunión corporativa". Cenaban juntos y, en la sobremesa, entre fernet y fernet, soñaban con convertir a Cuevana en una empresa digna de Palo Alto. Los dólares sobrantes servían para financiar las trasnoches. Era todo "un festival carioca". Pero la época dorada de Cuevana como una aventura de amigos no duraría demasiado.
Tomás, en tanto autor intelectual y líder del proyecto, se pasaba noches sin dormir cada vez que el sitio se caía por la crecida de tráfico. La recompensa era un cierto aura de estrella geek en los pabellones de la facu. Un día lo entrevistaron para el noticiero local y, a la mañana siguiente, una profesora lo señaló entre todos los alumnos y le dijo: "Ayer te vi en televisión...". Pero el muchachito sentía que estaba solo al frente de la operación. "Los problemas llegaron en el verano de 2011", recapitula David. "Tomás nos tiró que él creía merecer más porcentaje que nosotros. «Acá se empieza a ir todo al carajo», pensé yo. Y así fue. Tomás viajaba cada vez más seguido a Buenos Aires, no contestaba las llamadas, no respondía en el chat. Me sentí traicionado y decepcionado. Nosotros no éramos meros colaboradores: fuimos cofundadores de Cuevana. ¿Dónde está la línea que separa la amistad de los negocios?" Tomás dice que el distanciamiento no tuvo nada que ver con las ganancias (que hasta ese momento, según indica David, alcanzaban para "mantener a una familia completa"). "El altercado se produjo por el control del sitio", dice Escobar. "Yo era el único que aportaba y trabajaba en el desarrollo. No había una sinergia en el grupo; lo lógico era que cada uno siguiera su camino."
En el otoño pasado Tomás se instaló en Buenos Aires y empezó a planificar la conversión. El sitio tenía que afrontar esta nueva etapa profundizando el concepto de red social e intentando revertir su imagen piratesca. Limitó el servicio al streaming (antes se podían almacenar los contenidos) y controló que no se indexaran películas que todavía estuvieran en cartel. El arribo de competencias legales como Netflix lo obligó a un nuevo startup. Pactó acuerdos con productoras independientes, se sentó a hablar con cadenas de series y dirigentes institucionales. Todo está por verse. Mientras tanto, diseñó una nueva interfaz, con un perfil más noticioso y aplicaciones que promueven la interacción entre usuarios, al estilo Facebook. Le sumó contenido en HD ("hoy la demanda pasa con conectar la notebook al LCD") y espera generar un sistema de crowdfunding para promover producciones independientes. También lanzó su sitio de streaming Musicuo (una especie de Spotify). Dice que, a esta altura, se siente capaz de prever qué va a necesitar el público en el futuro cercano. No piensa arancelar el servicio, asegura, ni vender el sitio: "Esto es un hobby que me explotó en las manos".
La parábola de Cuevana todavía está en un punto difuso entre la legitimidad de las mayorías y el contrabando en zona liberada. Si el destino maldito de la web nacional y popular se manifiesta en el juicio a Taringa!, Tomás podría estar a punto de consumar una suerte de crimen perfecto del desarrollo web. Muchos creen que el sitio tiene los días contados, pero él planifica una transformación que lo lleve a otro nivel. Y sueña con que, dentro de no demasiado tiempo, pueda extenderle al mundo una tarjeta personal que diga: "Tomás Escobar - CEO de Cuevana".
Miércoles 23 de Noviembre de 201112:51 | La publicidad de sitios asociados sería la base del éxito comercial de la página que emite películas y series.
BUENOS AIRES.- El amplio y enorme catálogo, la calidad de la imagen, la agilidad de reproducción y la gratuidad hicieron de Cuevana.tv un fenómeno instantáneo. Pero, ¿qué ganan los desarrolladores del sitio?
No es, seguramente, por amor al arte que desde 2009 mantienen una estructura envidiable, siempre activa y actualizándose. La difusión fue de boca en boca, pero hoy es uno de los 20 sitios más vistos de la Argentina y Latinoamérica... eso tiene su precio.
No vende publicidad, y difícilmente podría hacerlo (¿qué anunciante quisiera su marca en un sitio ilegal?). La que aparece, llega por sitios asociados, como todo el contenido de Cuevana.tv, que no almacena un solo mega sino que guía al usuario a links y redes amigas.
En definitiva, sí es la publicidad la que genera los ingresos de dueños y empleados. Y es tan grande el tráfico de la página, que los centavos en dólares que entran por usuarios asociados, que hay quienes calculan en 800 dólares diarios la base de ganancias.
Otra fuente de ingresos sería la de las plataformas que usa Cuevana.tv para emitir sus películas, según consigna perfil.com.
Megaupload, por ejemplo, retribuye unos centavos que suman miles a los sitios que lo usan como soporte para sus películas, videos y series. (Especial)
De chico, Lucas se la pasaba jugando a los videojuegos. De grande, también. El forma parte de la industria más joven, pujante, menos conocida y lúdica de la Argentina: la industria del videojuego.
Lo que nació hace diez años de la mano de jóvenes entusiastas y autodidactos en garajes y sótanos privados hoy se transformó en un sector competitivo que agrupa a 65 empresas -la mayoría, pymes-, que emplea a más de 2000 personas y factura 50 millones de dólares al año, según un reciente informe elaborado por el Centro de Estudios para el Desarrollo Económico Metropolitano (Cedem), junto con la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina (ADVA).
Nuevos soportes como Internet (en especial a partir de la explosión de las redes sociales) o dispositivos móviles tipo celulares, que permiten el acceso instantáneo y gratuito a un público masivo y no necesariamente fanático de los juegos, encendieron la mecha de la una industria que no para de crecer. Y también contribuyeron el constante desarrollo de las modernas consolas como la PlayStation (Sony) o la Wii (Nintendo), que concentran al público verdaderamente fanático, exigente y atento a nuevos lanzamientos.
"El primer punto de inflexión que sentó las bases del boom del sector fue la incursión en los videojuegos casuales, pensados para todo tipo de público, con reglas simples y de acceso gratuito o de muy bajo costo. Esto amplió el concepto de videojuego y logró el acercamiento de segmentos que antes no tenían forma de acceder a este tipo de entretenimiento", dice el informe.
Según Sebastián Uribe, director del Departamento de Videojuegos del Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA), hasta 2005 la industria era más bien amateur. "Hoy se pide gente formada, con conocimientos y experiencia. Hace cinco años no era requisito. Antes contrataban gente fanática que hacía el trabajo por poca plata. Ahora ya no pasa; el sector se profesionalizó".
El 95 por ciento de los videojuegos que se desarrollan en el país se exportan. En el orden mundial, la Argentina es un mercado competitivo que combina buenos recursos humanos con precios bajos, aunque esto último está empezando a cambiar. Martín Repetto, CEO de Minor Studios, empresa dedicada al desarrollo de videojuegos para Mac y PC, que se integran a redes sociales y dispositivos como iPad y iPhone, comentó: "Cada vez somos menos baratos, pero mejores en calidad".
"Desarrollar un videojuego en la Argentina es cada vez más caro por factores como la inflación o los altos sueldos que se pagan en la industria. Países como la India, Rumania y China son cada vez más baratos y están más capacitados, pero todavía tenemos la ventaja de ubicarnos culturalmente más cerca de Europa y de los Estados Unidos, que son nuestros principales clientes."
La afinidad cultural con Europa y los Estados Unidos, que representan más del 70% del mercado de juegos de consola y alrededor del 50% del de juegos online , es una de las fortalezas que destaca Andrés Chilcowski, fundador y CEO de NGD Studios. Entre sus logros está Regnum Online, un juego del que ya se disfruta en más de 150 países.
"Hoy, varias empresas argentinas que sólo brindaban servicios de desarrollo para terceros están creando propiedad intelectual propia, que es donde radica el verdadero valor de la industria", dijo Chilcowski, quien agregó que sólo uno de cada diez juegos es realmente exitoso.
Pero, a pesar de los avances, a la industria local de videojuegos le falta "explotar". "Aún no ha ocurrido ese gran hit de la industria nacional. Ahora existe la oportunidad de que ocurra con los numerosos productos que se están desarrollando y publicando en la mayoría de los mercados del mundo, que incluyen Europa y los Estados Unidos", dijo el CEO de QB9, Alfredo Cattan.
La empresa es la creadora, entre otros, de Doors of Mind , PandemicyMundo Gaturro , un juego diseñado para niños que "se corre" por Internet. "La tendencia creciente es desarrollar juegos con acceso a través de múltiples plataformas. Por ejemplo, empiezo a jugar en Facebook y sigo mi partida desde un iPhone", explicó Cattan, que comentó que el 90% de lo que desarrollan lo exportan, aunque el mercado interno está empezando a moverse.
El fundador y CEO de Three Melons, Patricio Jutard, dijo que, a pesar del crecimiento del último tiempo, la industria no dio el gran salto. "Hace falta más difusión y que haya más lugares donde la gente se pueda capacitar formalmente, y hay que combatir la piratería", opinó Jutard, que ve con grandes perspectivas el desarrollo de juegos sociales multiplayer y gratuitos.
PARTE DEL FIFA 2010 ES ARGENTINO
Dentro de la industria, los juegos desarrollados para consolas como la PlayStation o la Wii son una de las apuestas más fuertes. Se trata de grandes producciones que demandan una inversión de entre 5 y 15 millones de dólares y más de un año de trabajo. En la jerga del videojuego, se llaman AAA. En la Argentina, Sabarasa es una de las empresas que producen y publican videojuegos de consola. "Aquí, el desarrollo de videojuegos para consolas es muy fuerte, pero como no existe un mercado interno legal, tienen menor visibilidad", contó Javier Otaegui, fundador y CEO de Sabarasa.
Globant, empresa de tecnología argentina que desarrolla productos de software, es otra que apuesta fuerte al desarrollo de videogames AAA. La compañía destina dos de los siete departamentos que posee a videojuegos -uno a desarrollo y otro a testeo- que, en total, agrupan a 800 personas. En Globant desarrollaron parte de FIFA 2010, el juego más vendido del año.
Ignacio Cantalupo y Diego Tartara, directores de Operación y de Técnica del Departamento degaming de Globant, aseguran que hacer videojuegos es tan complejo como filmar una película. El secreto de un videojuego exitoso: "Buena idea, capacidad de ejecución y timing . Hoy, lo importante es llegar primero, porque esa idea ya la pueden haber pensado antes", según dijeron Cantalupo y Tartara. Game over .
2001
LOS COMIENZOS
En plena crisis, surge una industria amateur de la mano de jóvenes fanáticos de los videojuegos, sin formación ni experiencia previas. De estos emprendimientos
y surge la Argentina como un país desarrollador de software a precios competitivos. Rumania, la India y China son los otros países elegidos para desarrollar videojuegos.
2010
CONSOLIDACIÓN
De 2005 a la actualidad, la industria ha crecido y se ha profesionalizado. Ya no la integran jóvenes amateurs, sino gente con experiencia y formación académica,
unipersonales, aparecen las bases de la industria del videojuego. Los más avezados logran sobrevivir, se asocian y fundan las primeras pymes de la industria.
2005
EL DESARROLLO
Empiezan a surgir las primeras oportunidades de negocios. Las empresas extranjeras comienzan a mirar a los mercados emergentes para poder abaratar sus costos
aunque no específica. De hecho, una de las debilidades de la industria es no tener ofertas académicas para estos profesionales, que demandan actualización permanente.
2015
LA EXPECTATIVA
Las perspectivas son buenas y de hecho se espera que la industria local explote con un "gran hit" que revolucione el mercado de videojuegos en el orden mundial.
CONSTRUCTORES DEL FENÓMENO
1. Diseñador de juego: define la mecánica de juego y los personajes a partir de una idea que plasma en un documento para que el programador y los artistas 3D puedan desarrollar
el juego. Salario promedio: $ 4500
2. Guionista, artista 2D y 3D, y músico: el guionista desarrolla las escenas pensadas por el diseñador y crea los diálogos, si los hubiere. Los artistas realizan el arte del videojuego y los músicos crean la melodías. Salario promedio: $ 4400
3. Programador: le da vida a la idea creada por el diseñador. Es el que logra que los personajes se muevan, realicen acciones y tengan vida. Salario promedio: $ 4800
4. Tester : pasa horas jugando y genera un reporte de posibles mejoras. Es el encargado de hacer el control de calidad final. Salario promedio: $ 2800
5. Productor : es el que tiene el proyecto en la cabeza y se encarga de que los tiempos de cada etapa se cumplan. Es una tarea de coordinación con las diferentes áreas. Salario promedio: $ 5000
CAPACITACIÓN FORMAL, LA DEFICIENCIA
La gran deficiencia de la industria es la falta de una oferta académica específica. El ITBA dictará, a partir de marzo próximo, la diplomatura en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, dirigida a gente con conocimientos previos de programación. "Creemos que aportamos a la formalización; al hacer esta carrera se entra en la industria como si se tuviera experiencia previa", dijo el director del Departamento de Videojuegos del ITBA, Sebastián Uribe. Image Campus y Da Vinci son otras alternativas para los que quieran formarse.
El 10 y 11 de diciembre próximo llega la Exposición de Videojuegos Argentina, organizada por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina para todos los actores de la industria, desde inversores hasta artistas y empresarios. Será en el hotel Panamericano.
DIXIT
"Desarrollar un videojuego en la Argentina es cada vez más caro por factores como la inflación o los sueldos que se pagan"
MARTIN REPETTO
Minor Studios
"Hoy varias empresas argentinas están creando propiedad intelectual propia, que es donde radica el verdadero valor de la industria"
ANDRES CHILCOWSKI
NGD Studios
"Hacen falta mayor difusión y lugares donde la gente se pueda capacitar formalmente. Y hay que combatir la piratería"
PATRICIO JUTARD
Three melons
"La tendencia creciente es a desarrollar juegos con acceso a múltiples plataformas; empiezo a jugar en Facebook y sigo en el iPhone "
ALFREDO CATTAN
QB9
"En el país, el desarrollo de videojuegos para consolas es muy fuerte pero, como no existe un mercado interno legal, le quita visibilidad"
JAVIER OTAEGUI
Sabarasa .
Fuente: Dirección Gral de Comercio Exterior
//12/11/2010
La Industria de Videojuegos en Argentina La Dirección de Comercio Exterior perteneciente al Ministerio de Desarrollo Económico de la Ciudad de Buenos Aires ubica dentro de su estrategia global al sector de desarrolladores de videojuegos como un pilar estratégico en la formulación de su internacionalización con el objetivo de posicionar a la industria, como primer paso, en el mercado latinoamericano. Para lo cual se desarrollo un informe que apunta directamente a obtener datos específicos del sector, como por ejemplo empleo y salario en el sector, mercado de los Videojuegos en Argentina, comercialización de los Videojuegos argentinos en el exterior, inversión y facturación para establecer políticas públicas de fomento que acompañen el dinamismo del sector. Enrique Avogadro, Director General de la Dirección de Comercio Exterior e Industrias Creativas expresó:"Con el fin de ofrecer a desarrolladores de la industria una mayor cantidad de herramientas para su internacionalización y ampliar nuestro oferta de políticas publicas, es de gran importancia contar con un mapeo actual del sector, en el que nos brinde una vista panorámica de “donde estamos parados” para después proyectar hacia donde queremos ir". El desarrollo del informe es una acción, en el marco del programa de internacionalización del sector que tiene como objetivo fomentar el posicionamiento internacional de la industria de los videojuegos. considerándolos como un componente de innovación fundamental en las industrias creativas. Este programa integra el componente académico, fundamental para profesionalizar el sector. También incluye cruces inter-disciplinarios con otros sectores que permitan una relación sostenida con sectores como música, animación, entre otros. Descargar informe completo